【スマブラ戦術】ガン攻めの仕方、テンポの早い展開を作る

今回はガン攻めの仕方。テンポの早い展開作りについて書いていきます。

私自身、よく圧力が凄いとか、キャラが早く見えるとか言われるプレイヤーです。実際自分でも攻めに寄っているなとは思います。

そんな私の経験則をもとにテンポの早いゲーム展開の作るにはどうすればいいか。気をつけることやメリットとはなにかなど説明していきます。

ゲーム展開を早くしたときのメリット

相手のプレイヤーに焦りを与える

素早いゲーム展開では、素早い状況判断が必要になります。咄嗟の反確や差し替えしにミスが生じたり甘い回避をしてしまうなどなど普段ではあまりしないミスも自然としやすくなります。

とくにキャラ対策が甘いほどこの焦りは大きくなると思っています。

観客から見て見栄えが良い

@Darimoko

攻めに寄っている展開は単純に見栄えが良いです。ガン攻めのがカッコイイとかそういう理由で攻めているわけではないですが、見ていて楽しいとかワクワクするとか言われるのは悪い気分はしないです。

会場の良い雰囲気を作れたりなど、自分を高揚させるような要素を多く得られるのでメリットして比較的有能です。

ニュートラルな差し合いの機会が減る

細かな展開によりけりですが、攻め続ける展開が増えるということは、相手側もフレーム的にとれる択が限られてたりするので、相手キャラより自身のキャラが差し合い性能で劣っているとしても無理矢理自分の展開に付き合わせることができます。

立ち回りがあまり強くないとされるキャラにとっては個人的にはかなり重要なポイントだと思っています。

ガン攻めができる条件

自身のキャラをよく理解する

原点です。そもそも自分のキャラの強い行動やひとつひとつの技を当てた時の展開などを細かに把握していないと攻め続けることは不可能です。

とにかくまずは自分のキャラをひたすらに使い込み、よく理解し、思った通りに動かせるようになるところがスタート地点だと思います。

その上で強い択を学び、覚え、考え、攻めの選択肢を増やして土台を作っていきます。

相手のキャラをよく理解する

攻める状況に関してこ、何もどんな状況でも果敢に攻め続けろというわけではありません。

例えば飛び道具キャラなどは生成や飛び道具の後隙などどうしても脆いタイミングが存在するのでキャラ対策が重要になってきます。

他にも攻撃フレームが基本的に遅いキャラなどはとれる選択肢も当然少なくなってくるので攻めれる幅や機会も増えてきます。

逆に咄嗟の攻撃フレームが早かったり、逃げるという点について強い技をもっているキャラに関しては、その逃げ先に対応できる行動をとったりと変化していきます。

なかなか最初は難しいですが、徐々に相手のキャラを理解し、攻めるべきポイントを十分に整理した上で初めて行動にうつしていくべきです。

相手が受け身になっている

自分が強気な選択肢をとっているときに、相手も強気な選択肢をとっている場合、噛み合って大きなリターンをとられることが良くあります。

確実ではないにしろ、まずは相手に少しでも受け身の体制を取らせることが重要です。

比較的このポイントが感覚になってしまっているところではありますが、例えば一度差し返して、相手が差し合いの選択肢を一瞬悩んだタイミングなど太い瞬間は必ず存在します。

ガン攻めをするときの注意点

とにかく技を振ればいいわけではない

攻めに寄っているとは言え、とにかく殴りに行けばいいってもんではありません。その中にも細かい差し合いや、間合い管理が存在します。

ただ技を振り続けるわけではなく、ちゃんとその技を振る上で意味を考えて研鑽していく必要があります。

常に攻め続けるわけではない

ここまで攻めを押してきましたが、勿論待ちぎみになる必要がある場合もあります。

わかりやすいのはバースト拒否の展開です。相手の技がバーストに繋がる技によってて択が減っているときにわざわざ読み合いもする必要も無いです。できる限り低リスクにダメージを稼ぐことも安定した勝率を得るためには大切です。

他にも差し合いが自分のほうが有利だと感じるマッチアップは待ち気味に立ち回ることも多いです。そうやって器用に使い分けてこそ攻めが生きると思っています。

結局基礎が大事

攻めて1個良い展開を拾えたとしても、その展開をすぐに手放してしまってはあまり有力ではないです。1つ1つの着地狩りや崖に逃したあとの崖攻めなどもできてこそ、より強みに繋がると思っています。

攻めばかりに特化するわけではなく、待ち気味の差し合いも、着地狩りや崖攻めなどの全キャラ共通の基礎も全て磨き続けた上で、あくまで強気な攻め択は自分の中での強い引き出しとして持っているという状況が理想です。

参考動画

ウメブラ32 WinnersQuarterFinals : Tsu vs Eim / UMEBURA32

Eimさんはシークというキャラの技の発生の速さや差し合いの性能を生かして攻めのターンを継続させるのが抜群にうまいです。ルカリオという暴れがそこまで早くないキャラだからこそこういう展開でとれる選択肢は限られてきます。

ルカリオ対シークはスマブラforWiiUらしいシーンが多く見れる面白いカードなので普通に試合としても好きな部類です。

闘龍門 – Toryumon – #02 T Vs. たけら(Takera) – Grand Final-

私の動画です。

このカード、リンクに置き技を打たせる余裕を作ってしまうと武器判定により差し合いが少し難しいです。リュウの密着展開の強いというキャラの長所も合わせて、ガンガン間合いを詰めることで技を置く余裕を削り、有利な展開を取り続けています。

私自身昔リンクをつかっていたのもあるので、比較的攻めどころもわかっているつもりなのもあったとは思います。

Midwest Mayhem 8 LOSERS QUARTERS – PG | Locus (Ryu) vs TSM | ZeRo (Diddy Kong)

長い時代最強プレイヤーであったZeroは差し合いが強いディーディーコングというキャラを使いつつも、いざというに攻めれるそんな印象が強かったです。お互い緊迫した試合でこそ出せる勝負強さに自分は強く惹かれました。

彼がスマブラforWiiUを引退するまでに残した試合の数々はどれもアツイ試合ばかりです。スマブラSPへと舞台を変え、おそらく戻ってくるとは思いますが、今から楽しみで仕方がありません。

最後に

いかがでしたでしょうか。実際そういう人がいるのかはわかりませんが、ただただ技を振り続けて無謀に突っ込んでるのをガン攻めの自分のスタイルだって思っていたり、ガン待ちはツマラナイからという理由が先にたって待つことを放棄し攻めだけを磨き続けたり。そんな人がいるなら少し考え直してほしいです。

少なくとも今あげたようなプレイヤーは攻めが好きなプレイヤーだと思うので、より良い方向に磨き続けるととっても楽しいですよ。

他にも「圧力がない」「対戦してて怖くない」などと良く言われるプレイヤーに対しても、たまには自由な発想で一度攻めてみることも大事だとは思います。その結果悪いところは削ればいい。自分はそういう考えです。

ここまで色々一気に書きなぐりましたが、自分は心底攻めが好きなプレイヤーですのでそんな自分の考えが少しでも伝わったなら嬉しい限りです。

ここまで読んで頂きありがとうございました。

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