【スマブラ3DS/WiiU】攻撃と防御はどっちが大事?優位な試合展開の作り方

こんにちは、Shogunです!

今日はよくあるテーマですが試合展開の作り方について、攻めと守りという対立による比較は初心者~上級者問わず分かりやすいテーマかなと思っているので、ここについての現状の考えを整理できれば、と思います。

よろしくお願いします!

守って捌く=理論派/考察派、ガンガン攻める=センス系・・・?

さて、プレイヤーのスタイルを大きく分けると、ガンガン攻めるプレイヤーと丁寧に相手の行動を見て捌く守りのプレイヤーがいるという認識はみなさん持っているかと思います。

そして、多くの人は攻めっ気の強いプレイヤーはセンスのあるプレイヤーで、努力家・理論派は丁寧にじっくり動くという認識も同様にあるかと思います。

もちろん使うキャラクターの性能にもよりますが、最近自分はこれと逆のことを考えています

つまり、研究熱心な努力家タイプほど自分のパターンを持って相手を攻め崩す方が簡単だし、逆に確認/反応速度が速い等、スペックが高いプレイヤーほど徹底して守って捌く方が良いのではないかということです。

なぜそう思うのかについて、次章以降で説明します。

攻めるとは何か?~メリットとデメリットを整理

攻める=自分から前に出る、技を振る等することで、展開の起点となる動きをする
守る=ガードを貼る、引きながら様子見をすることで、相手の攻めに対して後出しでリターンを取るための動きをする

と自分は捉えています。もちろんどのキャラにおいても両方重要ですが、キャラの性能によって、それぞれの動きの配分が変わるだけかなと思っています。

例えば、ロゼッタ&チコやソニックは完全な守り型のキャラクターで、ファルコンやフォックスは攻める型のキャラクターかなと思っています。

これら攻めと守りのメリット・デメリットについて、以下の図でシンプルに整理してみました。

図の中でも文字色を変えている部分は、それぞれ今”自分が重要だと感じて取り入れていること”と、”他の人を見ててもったいないなと思うこと”の2つになっています。以下でもう少し詳細を記載します。

自分が起点になっているので、想定した展開を作りやすい

自分から前に出て技を振るということは、展開の起点が自分になるということです。

フォックスで言うと、ダッシュで前に出て、空Nや空後で牽制してタイミングを見計らいながらDAで飛び込むとかそういったことになるでしょうか。

展開の起点を自分で作れると、相手が誰であっても(もちろん相手キャラによって作りたい展開は大きく違うのですが…)ある程度いつもと同じ状況を発生させることができます

これは、大会等初めて対戦する相手が多い場面ではとても重要で、試合に安定感を出すことができる一つの要因になっていると思っています。

逆に、守って捌いてという試合展開を作ろうとすると、相手が展開の起点になりやすいので、相手がどう攻めてきても受けきれるような間合い管理や技選択が必要になってくると思います。もちろんそれができれば非常に強いのですが、自分はとても難しいことだと考えています。

ふと見つけたこのツイートは、概ね上で僕が主張していることと同じことかなと思います。

後手に回ってジリ貧になりやすい

周りのプレイヤーを見てると時々思います。”画面見てるフリ”とか揶揄されることもありますが、丁寧に動いていて一つ一つの行動を見たら間違っている気はしないんだけど、自分からプレッシャーをかける動きに欠けていて、何となくリターンが低かったり撃墜勝負に負けたり、というのが(自分含めて)とても多い気がします。

特にしっかり考えて取り組もうとしているプレイヤーに多く見られる傾向な気がしていて、かなりもったいないと思います。

「じゃあどうやって攻めれば良いのか?」と聞かれると、そこからは各キャラによるので一概には難しいですが、もっと各状況で一番リターンが高い選択肢を強引に通しに行くという意識は重要な気がします

攻め/守り、それぞれどのような特徴をもったプレイヤーに適合するか

さて、一旦それぞれのメリット・デメリット等を整理した上で、自分は以下のような考えを現段階で持っています。

①攻めに適合するプレイヤーの特徴

・リターン厨
研究熱心で、キャラの強みを活かしたセットプレイをいくつも用意できる(その結果1キャラしか使えないような人)
・ジリジリと時間をかけて試合をするだけの集中力に自信がない人(自分とか特にそう)

②守りに適合するプレイヤーの特徴

・後出しで100回中100回勝ちたい
反応や確認精度が高く、相手の複数の行動に対する意識配分の中で見てから狩れる範囲が広い
・時間をかけて徹底して作業プレイができる

大体何使っても強いセンス系のプレイヤーって、自分は守り型の人も結構多いなと最近思ってます。

今の段階で僕が言いたいのは、攻める戦法は強いパターンを見つけたら割と誰でもできるし、とりあえず技振ったら当たる可能性あるし、最初から相手を捌く完璧なスタイルを目指して失敗するよりは、遥かに勝ちやすく楽しいかな~ということです。

スマブラ新作に向けて~攻めが強いゲームへの転換の流れ

新作では各種仕様変更(シールド、空中攻撃の着地隙減少、ラインの重要性等)が攻めを強くしていると、自分含め多くの人が見ていると思います。前作のスマブラXは結構待ちや守りが強いゲームだったんですが、少しずつ攻めが強いゲームへとシフトしているような感覚を持っています。

今後ますます、どうやって相手を攻め崩すかというテーマでのキャラ開拓は大事になってくるのかもしれない、と思っています。

今年に入ってからの自分のフォックスのテーマはこの攻めの方法にあるので、残り少ないスマ4時代の中で、もっと色々なことを知って、良い動きができるように頑張っていけたら、と思っています。ありがとうございました!

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