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僕たちはスマブラXになぜ魅了されたのか

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こんにちは、あばだんごです。

今日はスマブラ for WiiU/3DSの前作に当たるWii版のスマブラXについて語っていきたいと思います。

任天堂スマブラシリーズにおいて、クソゲーとも神ゲーとも評されるスマブラX、どんなゲームだったのでしょうか。

スマブラXはゲームスピードが遅い!?

よくスマブラXはゲームスピードが遅いと言われています。

64スマブラからスマブラDXに変化したとき、明らかにゲームスピードは上がっていました (少なくとも見た目上は)。

しかしスマブラDXからスマブラXはどうでしょうか。

第三者が観戦するという点ではスマブラXは非常に厳しいものがあります。その理由をこれから述べます。

(余談かつ僕の感想ですがスマブラDXも結局待ち、というか相手を動かしたほうが強いので操作の激しさの割にやってることは待ちが多いと思っています。)

システム的に守りが強い

スマブラXは、スマブラDXの攻撃的なシステムと比べて、守りが明らかに強くなりました

下に挙げる点以外にも守りが強くなった理由はあると思いますが、影響が大きいと思われるものを挙げます。

空中回避が何度でも出せる

何度でもだせる空中回避はスマブラXとスマブラ4しかやっていない人にとっては馴染みが深いですよね。

しかし64スマブラでは空中回避は出せず、スマブラDXでは空中回避は1回まででした。

つまり相手を浮かせている側が超有利だったのです。

これによって空中回避が絡んだ読み合いが多くなり、ダメージが溜めるのに時間がかかりました。

空中回避の着地隙がほとんどない

スマブラXでは、空中回避の着地隙がほとんどありませんでした。

この仕様で浮かせたら有利なはずが、とりあえず空中回避をして着地できたら状況が一転することが多くなりました。

スマブラ4で例えてみましょう。シークの空前運び中に相手が空中回避をしたら着地隙をもう一度掴める場面ありますよね?

それが着地隙がないために掴むどころかこちらが殴られてるようなイメージです。

空中回避が何度でも出せる、空中回避の着地隙がほとんどない、という仕様により、浮かせている側が超有利という大原則が、ちょっと有利ぐらいになってしまったのです。

Switch版スマブラでは、空中回避1回まで、空中回避の着地隙もスマブラ4から続投となっています。。

ガード硬直が小さく、シールドの回復も速い

ガード硬直の短さもよく言われていますね。

ガード硬直が小さいと攻めている側が有利になりません

ガードをしてガーキャン掴みなどをしていたほうが安全だからです。

またシールドの回復も速いため、ガードに対して攻めるリターンが薄くなっていました

スマブラ4でも発売1年後ぐらいにガード硬直が増える、シールド耐久値が減るアプデがされました。

Switch版スマブラでは、これらに加えてシールドの回復が遅くなっています。

キャラランクトップのキャラが待ちを加速させる

スマブラXのキャラランクトップのキャラはメタナイトとアイスクライマーでした。

アイクラは一度掴んだら永久パターン (永パ) の投げコンボで即死を持つわかりやすい最強キャラです。

掴まれたら撃墜されるので、当然立ち回りは慎重にならざるを得ません。

一方メタナイトは掴んだら勝てるアイクラをも上回る機動力、拒否性能で1強とも言われています。

そんなメタナイトの拒否能力はどの程度なのでしょうか。

百聞は一見に如かず、ということで下の動画を適当にスクロールしながら見てください。見なくてもいいです

何回でも崖無敵が付加されるスマブラXでは、メタナイトの崖待ちに対してリスクをつけれるキャラがほとんどいませんでした。

徹底できるプレイヤーがメタナイトをプレイすると、タイムアップ勝ちを狙ってできてしまうぐらい強力でした。

試合時間が長いルール

スマブラXは、発売直後は3スト10分というルールでした。アメリカでは8分だったのでそのうち統一されました。

時間とストック以外に注目すべきは、崖掴まり回数の制限です。

あまりにもメタナイトの崖待ちが強すぎるため、タイムアップ時の崖掴まりの回数が制限されました。

最初は60回までだったのが、最終的には30~25回までになったと記憶しています。

ただこのルールはメタナイトの崖待ちタイムアップで勝つパターンがなくなっただけで、試合時間は結局短くなりませんでした。

時代が時代であるなら、観戦しやすいようにという理由で2ストックになっていたかもしれませんね。

おまけ: 確率で転倒してしまう

スマブラXでは、ダッシュ、ブレーキ反転すると確率で転倒してしまいます

百聞は一見に如かずをもう一度ということで、有名な試合を見てもらいましょう。

この試合は全国大会のグランドファイナルの2セット目です。お互い1スト同士でどっちが勝つかわからない状況です。

メタナイトがダッシュをした瞬間…。スマブラXすごいゲームなんですよね。

それでも僕らがスマブラXをプレイした理由とは

なんか散々ひどいこと言ってね!?

まあ言ってはいるんです。悪いところは悪いです。

それでもスマブラX勢が5年以上プレイした理由はあります。

使っていて楽しいキャラクターが多い

この理由が最強です

使っていて、操作していて楽しいんですよ。スマブラXにはアクションゲームのおもしろさの原点みたいな楽しさがあります

個人的にスマブラ史上最高傑作だと思うキャラクターはスマブラXのスネークです。

あれだけ個性的で、やることも多くて、初心者上級者両方楽しめるキャラなんてそうそういません。

使っていて楽しいキャラは、メタナイト、ファルコ、ワリオ、マルス、フォックス、ディディーコング、ウルフ、ルカリオ、ピット、シークなんかもおすすめです。

操作していて気持ちいい

操作していて気持ちいいってゲームのおもしろさに直結するから大事ですよね。

ダッシュからできる行動が制限されたり、転倒したりでスマブラDX勢にはあまり受けませんでしたが…。

それでも気持ちよくなれる小難しいテクニックはちょくちょくあったんですよ。

代表的なのはDA空振りキャンセル上スマ、DAの出始めを上スマでキャンセルできるテクニックがありました。

DAの出始めの速度が高いキャラだとめっちゃ滑る上スマがうてるんですよね。

DAをヒットしてから上スマでキャンセルするDAキャンセル上スマも有名です。

操作とはまた別かもしれませんが、サウンドエフェクト (SE) も気持ちいいんですよね。

ジャストシールドのときのSEなんか最高ですよね。

重低音の響くスネークの強攻撃やアイクの攻撃もかなり良いです。

チーム戦が楽しい

チーム戦もスマブラXの人気を牽引してきた理由の1つでしょう。

僕はスマブラシリーズを通して1番おもしろいチーム戦はスマブラXだと思っています。

スマブラXのチーム戦は個人の力で押しきれない部分が多いので相方との連携が1番重要なゲームです。

何がおもしろいかっていうと言葉にすると難しいんですが、とにかく楽しいんです!

キャラ分布としては、トップメタに立ち回り最強のダブルメタナイトがいます。

それを追う形で、おならと連携で全てを破壊するダブルワリオ、オリマーの火力を最大限に活かすメタナイトオリマー、回復と波導の相乗効果を得られるがリュカルカリオがいます。

キャラ数こそ少ないですが、トップメタを倒せの構図がわかりやすく出来ているので目標も設定しやすくて楽しかったです。

おわりに

まとめると、見た目ではわかりづらい、第三者には伝わりづらい良さがスマブラXにはあるんだよ!って感じですかね。(?)

操作している側、操作しているキャラはほんとに楽しいんです。

お世辞にも良いところばかりとは言えないスマブラXではありますが、やはり僕はスマブラXにお世話になったので好きなところは大好きです。

やってて良かったとは思いますが、今からスマブラXに戻りたいかと言われたらそうとは言えない微妙な感じですけどね。(本音)

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