COLUMN
こんにちは、あばだんごです。
今回は「攻めるべきか、待つべきか」というよく定期的に出るテーマについて解説します。
いわゆるガン攻めvsガン逃げの構図です。
先に結論、攻めるだけでも待つだけでもダメ
先にこの二元論的闘争から逃げます!攻めるだけでも待つだけでもダメです。
なぜかというと攻めか待ちかどちらか一方に振り切ると、どうしても待ちの方が相性が良くて勝ってしまうからです。
ではそれぞれのメリットデメリットについて説明していきましょう。
攻めるメリット
自分から攻撃を当てに行くので、最大リターンのコンボ始動技を選択しやすいです。
僕が初心者の人にまず投げからのコンボを練習しろという理由の1つでもあります。
更に攻めは読み合いの起点を作りやすいのもいいですね。
空中攻撃を降るときに急降下するかしないかを選択し、ジャストシールドのタイミングをずらすなどがあります。
そして中級者以上に意識してほしいことは、相手に考える隙を与えないことです。
格ゲーのプロゲーマーの藤村さんが言っていた「格ゲーは 脳のメモリの 奪い合い」という言葉があります。
選択肢を散らして相手が考えることを増やすのも大事ですが、攻めきることで考える時間を与えないのは攻めならではです。
初心者同士の対戦でも攻めが強く見えるのは脳のメモリが少ない(=考えられる量が少ない)からです。
攻めるデメリット
相手の”いた”位置に攻撃をふることが多いので相手の引き行動に弱いです。
投げコンボを狙うための掴み、空中攻撃からのコンボを狙うための飛び込みなどは、引き行動から差し返されてしまいます。
相手の引き行動を読んで深めに技を差し込みに行こうとすると、置きの技などに引っかかりやすくなります。
攻めることで読み合いは回りますが、基本的に待ち側に解答があるイメージです。
相手に余裕があるときの待ちに対して攻めは勝てません。
待ちのメリット
前述した攻めのデメリットがそのまま待ちのメリットに直結しますが、相手の攻めを対処しやすいです。
相手が攻撃をふるようなタイミングで引き行動を混ぜれば隙を晒した相手がそこにいます。
また飛び道具持ちやリーチが長いファイターであれば、当たればラッキーの行動が強いです。
待ちのデメリット
自分より優秀な待ちができる相手には、自分が攻め側になってしまいます。
飛び道具持ちやリーチ長い、足が速いファイターが優秀なのはこれが故です。
更にダメージ不利、ストック不利を背負ったら攻め側になってしまうのは言うまでもありません。
また引き行動をしていたら崖に近くなっていた状況では、攻めvs待ちの構図が逆転して攻めが有利になります。
これ以上引くことができないので、今まで引き行動が正解だった攻めに対して別の解答を用意する必要が出てきます。
待ち側はライン管理(=自分の背後の崖までの距離)もしなくてはいけないということです。
攻めるフリも待つフリも必要
攻めvs待ちだと基本的に待ちが勝つので、待ちvs待ちの構図が生まれてしまいます。
この試合が動かない状況を打破するために相手を攻めに転じさせる必要があります。
いわゆる相手を“動かす”ということですね。
相手を動かすためには、攻めるフリや待つフリが有効です。
攻めるように待つ
引き行動をしている待ちに対して攻めは勝てません。
そこでまずは相手の引き行動を誘ってラインを奪っていくことを目的とするのが、「攻めるように待つ」ということです。
ここでは攻めvs待ちの構図にはならないように、あくまで攻めるフリだけで反撃を喰らわないようにラインを奪いましょう。
差し返し困難な技を振ることでも相手のラインを奪うこともできます。
相手を崖際に追い詰めたら自分だけが引き行動を使えるようになるので有利に読み合いましょう。
待ってるように攻める
引き行動一辺倒だと攻めには勝てますが、ラインがどんどん無くなっていきます。
そこで引き行動で待ってるように見せかけて、相手がライン詰めてきたところを攻めましょう。
相手がラインを奪いにダッシュしたところを逆に攻撃するイメージです。
この行動を混ぜるようになると、相手は引き行動に対して安直にラインを詰めることができなくなります。
まとめ
攻めか待ちかの二元論の争いはもうやめよう(名案)
攻めvs待ちと対比されることが多いですが、0か1かに振り切る攻めも待ちもそこまで強くありません。
プレイヤーによって攻めるのが得意とか待つのが得意はあると思いますが、ある程度自分の中で攻めと待ちを混ぜましょう。
自分の立ち回りの中にノイズを混ぜることで自分の得意なプレイも通しやすくなるはずです。