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【スマブラSP】ステージの「台」を利用するテクニック!台による立ち回りの変化とは?

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みなさんこんにちは、キシルです。

今回は、戦場などのステージに存在する「台」をいかに活用していくか、という話をしたいと思います。

結局のところキャラによって台の活かし方は変わってくるかと思いますが、考え方はいくつかのパターンに分類できます。

この記事を参考に、自分のキャラにできることを探してもらえるといいかなと思います。

ではいきましょう!

台によって起きる立ち回りの変化

まずは台が存在することによってどういう立ち回りの変化が起きるのか、まとめていきたいと思います。

飛び道具を避けやすくなる

直線上に速い飛び道具は、横並びの関係だと撃たれたのに反応してジャンプ、シールド、回避などを行う必要がありますが、台を使って高低差を作れば、対処しやすくなります。

飛び道具をシールドしてしまってシールドが減ってるときの時間稼ぎとして使えることもあるでしょう。

飛び込みは台に邪魔されやすい

飛び道具をかわしやすい一方で、飛び道具に対して前慣性ジャンプで飛び越して差し込むという手段については、逆に台に邪魔されてしまうというマイナスポイントもあります。

そういう意味では飛び道具対策として台のあるステージを選ぶことは、ある程度持久戦を意識する必要があるかもしれませんね。

台上から差し込む機会を伺える

飛び込みが弱体化するのに対し、相手に乗っかるように出すと強い技を持っているファイターの場合、台上で機会を伺うのが強い場合があります。

今作は前作以上に着地隙の少ない技が増えているので、該当するファイターは多いのではないでしょうか。

本来ならば、飛んできたのを見てから対処できる相性であったとしても、台上から突然降りてくるとなると、見てから対処するのは困難になりますよね。

横の位置関係からの差し込みやすさを取るか、縦の位置関係からの差し込みやすさを取るかは相性次第と言ったところでしょう。

一部の技が台によって遮られる

例えばネスのPKファイヤー、ヨッシーの卵投げ、デデデのゴルドーなどは、台を貫通しないため、一般的には使いづらくなると思われます。

そういった技の対策として台を活かすことも考えられるでしょう。

一方で、ピカチュウのでんげきやスネークのC4など、台を活用できる飛び道具も存在します。ここらへんがキャラとステージの相性に繋がっていくわけですね。

台による着地・崖上がりの変化

台が絡むことで、ターン継続・ターン継続拒否に変化が生まれます。

台の位置、ステージの横の広さにもよるので一概には言いづらいですが、台が絡むことで落下速度の遅いファイターは着地や崖上がりをしやすくなるパターンが多いのではないでしょうか。

逆に落下速度が速いファイターは、暴れ着地などが台によって遮られるため、台があると着地や崖上がりが難しくなるケースもあるでしょう。

台を使って火力を伸ばす

台が絡むことでコンボ火力が伸びるパターンがあります。

台を経由して火力を伸ばす

空中技を当てながら台上に着地し、さらにジャンプで追いかけることで火力を伸ばすことが可能です。

最も有名なのはフォックスの空中上攻撃や、クラウドの空中上攻撃でしょうか。

ポイントは、普段なら小ジャンプで空中攻撃の先端を当てて地面に着地し、ジャンプで追いかける…という連携の場合に、最初に小ジャンプではなく大ジャンプもしくは2段ジャンプで深めに空中攻撃を当てて、台上に乗ることです。

ちょうど参考になりそうな動画を挙げていた人がいたので下に貼っておきます。

相手を台上の受け身展開にさせる

台上に乗るように相手をふっとばすことで、決して低く飛んだわけではないのに受け身展開が行われます。

また、台の広さの関係上、受け身の移動距離が短くなるため、かなり有利な読み合いを行うことが可能です。

こちらのポイントとしては、技を当てた際の吹っ飛びを見て受け身展開になることを理解し、台下で一瞬待つことでしょうか。

これを徹底することで、スピードの速いファイターであれば、受け身の方向もダウンも、見てから技を当てられるパターンもあると思います。

有利展開においてはなるべく多くの選択肢に勝てる動きを用意したいですね。

台上の相手を崩す選択肢

相手が台上に位置取っている場面で、地上にいる自分のファイターには何ができるでしょうか。

台上に届く技を調べよう

各ステージの台の高さはまちまちですが、そのそれぞれについて、自分のファイターのどの技が届くかを調べてみましょう。

台下から地上にいるままちょっかいをかけられる選択肢の存在は、台上の相手にはかなりプレッシャーになります。

台上シールドの対策は?

台上でシールドを張る行為は強力です。

特にストック先行した際に台上に位置取って撃墜拒否する立ち回りは強力になりがちなので、その崩し方を考えましょう。

空中で出せる掴み属性の技

最もシンプルな選択肢ですね。

キャプテンファルコンのファルコンダイブ、ディディーコングのモンキーフリップ、ミュウツーのねんりきなどは、空中でも出せるガード不能技なので、台上のシールドに直接リターンを取ることができます。

この選択肢を持つファイターは台上の相手にある程度強いと言えるでしょう。

嫌がらせの域を超えない場合もありますが…

技を当ててシールドを削る

こちらもシンプルな選択肢ですが、台下から全体フレームの短い技をガードさせることでシールドを削ることは有効です。

全体フレームの長い技は後隙にジャンプで逃げられたり、シールドを復活させる隙を生みがちですね。

この選択肢を使用するポイントとしてまず、ガードされた場合でもワンパターン補正がかかる点が挙げられます。

ダメージ源になる技を何度も使ってしまうと、シールドを削れてはいるものの、相手にとってはリターンになってしまうこともあるでしょう。

もう1つのポイントとして、空中技を使う場合に、上りで技を振るか、下りで技を振るかの使い分けがあります。

上りながら振る空中技はジャストシールドなどの見てから対応がしづらく強力ですが、着地するまでに時間がかかるので、一度ガードされてしまうとそこで有利な読み合いが終了してしまいがちです。

下りながら振る空中技は着地しながら相手にガードさせることができるため、有利な状況を継続しやすいです。

しかしタイミングがわかりやすく、ジャストシールドなどの対処をされやすい選択肢であると言えるでしょう。

それぞれの長所と短所を理解し、あえて技を振らないなどの選択肢も混ぜつつ、要所で使い分けられるようになりましょう。

台上に乗る読み合い

こちらは裏の選択肢になりますが、空中技でシールドを削るプレッシャーをかけた状態で、台に乗りながら技をガードさせて固めにいく選択肢があります。

着地隙が少なく、有利な読み合いが作れるファイターならば強い選択肢になるでしょう。

もちろん無防備に台上に身を晒すわけですから、多用は禁物ですけどね。

最後に

「台」の存在はかなりスマブラ特有のもので、特に別の対戦ゲームを経験してスマブラを新しく始めた方にはわかりづらい要素になっているかと思います。

今回の記事がそんな方々の参考になっていれば幸いです!

最後まで読んでくださった方ありがとうございました!

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