【スマブラ3DS/WiiU】上級者はみんな知ってる!?フレーム表の見方と調べ方

こんにちは、暑くて家から出られないあばだんごです。まあ暑くなくても外には出ないんですけどね。

今日はフレームとはなんぞ?っていうこととフレーム表の見方について書きます!

ガチ勢の仲間入りをしたけどいまいちキャラ対策の詰め方がわからないっていう人には特に意味あると思います。

フレーム表を見ることができると、自分のキャラの持っている技の発生と照らし合わせ、反撃確定や反撃はされないけどフレーム有利で読み合う、などが数字から考えることができるようになります。

対戦ゲームにおいては「1フレーム=1/60秒」

フレームとはなんぞ?という人も初心者には多いかも?ということでWikipedia先生に聞いてきました。

フレームとは動画を構成する静止画1コマのことです。なので1秒間に表示される静止画の枚数が60枚だと「1フレーム=1/60秒」、144枚だと「1フレーム=1/144秒」になるわけです。

ただしおそらくほとんどの対戦ゲームは1秒間に60フレームを基準として技を構成しているので、めんどくさい人は「1フレーム=1/60秒」と覚えても大丈夫です。

この投稿でも「1フレーム=1/60秒」として扱います。

ガチ勢で伸び悩んでる人は、フレームの使い方を覚えて対戦に役立ててもらいたいです。

フレームって覚えて意味あんの?俺感覚派だし…

わかりますわかります。数字の計算ってめんどくさいんです。感覚でやってるほうがとりあえずは楽しいんです。

でも感覚派っていう言葉を盾にフレームとかめんどくさいことから目を背けてませんか?

この技はこの技で反撃確定、などの知識を実戦、感覚だけで埋めるのは時間がかかりますし、誤差も起きます。フレームの知識を使えばその時間を短縮でき、知識を正確に知ることができます。

理論は感覚を強化する

いやでも俺は実戦で反撃確定なんかはわかるよ!っていう人。そんな人には「理論は感覚を強化する」という言葉を送ります。

理論、数字を知っているか知らないかで、その行動の正しさを裏付けることができるのです。

例えばですが、猶予2フレームのガード解除→DAでの反撃確定があったとしましょう。※猶予は入力の誤差を受け付ける範囲

スマブラ4は先行入力が1個しか効かないので、ダッシュとAボタン (またはCステ) は目押しで押さなければなりません。

これを入力の猶予が2フレームしかないと知らないのと知っているのでは雲泥の差があると僕は思っています。

反撃の猶予を知らない人は、困難な反確だとしても無理して反撃確定取りに行ってミスしやすくなりますし、そもそも反撃確定なのか知らないパターンもあります。

反撃の猶予を知っている人は、自分の反応が遅れたら反撃を取りに行かない、意識をしていれば反撃確定を取りにいく、といった選択を意識的に取ることができます。

フレーム表の見方、使い方

技のフレームは知らないより知っていたほうが良いという話をしたところで実際にフレーム表の見方を教えていきます。

この対戦ゲーム業界、ありがたいことにフレームオタク、検証オタクがたくさんいます。その人達がいろいろなデータを公開しているのでそれを利用させてもらいましょう。

スマブラ4ではゲガンさんがこちらのもの置き場にまとめてくださっています。海外、英語版ならKurogane Hammerも役立ちます。

フレーム表とは関係ないんですが、検証Wikiなんかもすごい役に立ちますね。

例としてマリオのフレーム表を参考にしましょう。使う部分のスクリーンショットも貼っておきます。

発生、全体、持続とは

発生フレームとは、技を入力してから攻撃判定が出始めるまでにかかるフレームです。マリオの横スマの発生は15Fです。

全体フレームとは、技を入力してから次の行動に移行できるまでにかかるフレームです。マリオの横スマの全体Fは47Fです。

持続フレームとは、技の攻撃判定が続いているフレームです。マリオの横スマの持続は3Fあり、15-17Fで攻撃判定があります。

基本的にはこの3つを抑えておけば問題ありません。後隙を考えるときは、全体F-持続の最終Fと考えれば良いです。

硬直差を計算しよう

じゃあこれらを利用して実際に硬直差 (技をガードしたときの有利不利) を計算しましょう!

硬直差がわかると、自キャラの技の発生Fを見て反撃技を知ることができます。

計算なんてめんどくさいよ~ってあなた。偉大な人は計算スクリプトを用意してくれています。ここに数値を入れるだけです!

持続当ての場合を計算したいときは、攻撃フレームの値を持続の最後のフレームにしてください。

ヒットストップ補正とは、技ごとに設定されている技が当たったときの硬直のかかりやすさの値です。補正値一覧表から設定してください。

またその他の電撃属性、飛び道具、ジャストシールドなどは適宜挿入してください。

フレーム表からフレームを入力し、攻撃力は自分で調べて入力してしまいましょう。

そうするとマリオの横スマの先端をガードしたときの硬直は-21F、マリオ側に21Fの硬直差不利が生じていることがわかりました。

スマブラ4のガード解除の硬直は7Fなので、ガード解除して反撃猶予は14F、シールドキャンセルで反撃すれば21Fの反撃猶予がある、ということです。

こうして自分のキャラの持っている技の発生と照らし合わせ、反撃確定や反撃はされないけどフレーム有利で読み合うなどが数字から考えることができます

空中攻撃の着地硬直差は最低空を想定

空中攻撃の着地硬直差を計算するときは、空中攻撃の着地隙のフレームを利用します。

この計算スクリプトの攻撃フレームを0にして、着地隙のフレームを全体硬直フレームに挿入します。

マリオの空Nは8%なので、最低空で空Nをガードした場合は-4F、つまりマリオ側が4Fの硬直差不利を背負っていることがわかりました。

スマブラ4の掴みの発生最速は6Fなので、マリオの2Fの弱攻撃で暴れられたら負けてしまいます。つまり空Nを最低空でガードした時点で相手に有利な読み合いをされてしまうので、空Nを最低空でガードすること自体避けるべきだということがわかります。

こんな感じで、硬直差をもとにこれぐらいの高さだったらもっと反撃猶予がある、最低空に近かったら無理にガードを解かない、などと考えることができます。

おわりに

フレーム表の見方、知らないorやっていないガチ勢初心者の方は多かったんじゃないでしょうか。

僕は対策したいキャラがいたら、とりあえず技の硬直差を調べます。そしてゲガンさんのフレーム表をそのままエクセルファイルで落として、そこに直接書き込んでしまっています。

フレーム表の見方がわからない人、使ったことのない人の参考になれば幸いです(^o^)

Abadango

書いた人:Abadango

世界ランキング(Panda Global Rankings)15位のスマブラトッププレイヤー。主な使用キャラはミュウツー・ベヨネッタ。

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