【第一回】スマブラと格ゲーのやりとりの違いから学ぶ中級者への道

コラム

皆さんお久しぶりです。ウメブラスタッフのエルです。最近格闘ゲーム界隈が盛り上がり、大規模な複合イベントに参加する機会が増えている人が多いと思います。

大規模な複合イベントに参加すると、必然的に自分がやっていないゲームを観戦する機会が増えると思うのですが、スマブラ界隈の人はスマブラ以外の格ゲーを触ってる人が少ない印象です。

また逆に格ゲーをメインにやってる人は、スマブラのルールは知ってるけどワイワイでしか対戦したことが無いって人多いのではないでしょうか。

そんな人たち向けに、それぞれのゲームのやりとりを知ってもらうことでより大会で観戦を楽しんでもらおう、さらに進んでそれぞれのゲームのやりとりを知ることで読み合いを理解して中級者になってもらおうと思い今回この記事を書きます。

大規模な複合イベントってそもそも何って人は、私が最近行ったKSBのレビューを書いてますのでそちらを読んで頂ければ少しはイメージ掴めると思います。

また来たい!コミュニティ主導の大型格ゲーイベント「KSB2018」をスタッフ目線でレビューしてみた

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似ているようで目的は逆?攻めと守りのやりとり

まずはじめに攻めと守りのやり取りについて書きます。スマブラも格ゲーも基本的にはほぼ全ての攻撃をガードをできるコマンドがあり、その状態で攻撃を受けるとダメージを軽減したり無くしたりすることが出来ます。

入力はスマブラはガードに設定しているボタンを押す、格ゲーは例外はありますが、基本的に自分が向いてる方向と逆方向にスティックを倒すことでガードが成立します。

攻めてる側が攻撃を振り、守ってる側がガードをするという一見同じようなやり取りなのですが実はスマブラと格ゲーでは意味合いがかなり違います。以下にそれぞれのゲームの特色を簡単にまとめてみましたので、自分がわからない側のゲームのやりとりを是非読んでみてください。思ってる以上の違いに驚くと思います。

私としては、このやり取りの違いをしっかりと理解して意識的に試合中にやり取りができるようになった時に、初級者を卒業して中級者へとステップアップできるのではないかと考えています。

攻めと守りのやりとり ~スマブラ編~

まずスマブラには、上段中段下段攻撃というやり取りがなく、基本的には攻撃・シールド・投げの三つ巴のじゃんけんが成立しています。

また、格ゲー勢の方には違和感があるかもしれませんが、スマブラというゲームは攻撃のガードに成功した時の守り側の状況は決して弱くありません。

ここでいうガードに成功とは、発生の早い技や掴みが届く距離である密着~半キャラ分ぐらい離れた距離で相手の攻撃をガードしたことを言います。

なぜそう状況が弱くないかと言うと、その状態に持っていくと反撃が確定する場面が多々あるからです。代表的な理由としては以下になります。

  • 攻撃を密着で当てて有利フレームを取れる技が少ない
  • 攻撃を派生技・必殺技やゲージ等の特殊技を使ってキャンセルできる行動が無い
  • 防御側にジャストシールドというギルティの直ガのようなシステムがある
  • シールド状態をキャンセルして出せる行動が一部存在する

これらを複合して説明すると、攻撃を密着で当てた側は基本的にフレーム不利なことが多く、攻撃をガードされた際に誤魔化すシステムがなく、防御側の努力によってはさらに攻撃側が不利状況になるシステムがあるということです。

さらに格ゲーと違いガードにスティック移動を必要とせず、また上段中段下段というやり取りも無いため、前に動いてきてボタンを押すことでガードすることが出来ます。

このため、攻撃をする側は攻撃が当たるか当たらないかというキャラクターの先端の間合いで技を置いたり、攻撃の判定を出しながら後ろに下がるという行動が立ち回りの基本になることが多いです。イメージとしては自分から攻撃を当てるのではなく、相手に引っかかって欲しいというやり取りになります。

相手のシールドに勝てる投げという選択肢も非常に重要であり、相手を投げ時のリターンは、基本的に格ゲーに比べて高めに設定されています。

これらの要素がスマブラが立ち回りゲーと言われる理由であり、動きの早いキャラや投げが強い(リターンが高い or 掴みのフレームや距離が優秀)キャラが強キャラと言われることが多いです。

攻めと守りのやりとり ~格ゲー編~

まずは基本知識として、格ゲーのガードのやり取りには、上段攻撃・中段攻撃・下段攻撃という要素と立ちガード・しゃがみガードという要素があります。

簡単におさらいしておくと、上段は立ちとしゃがみ両方のガードで防御でき、下段はしゃがみガードだけで防御でき、中段は立ちガードだけで防御できます。

例外はありますが、立ち状態出す基本的な攻撃が上段、しゃがんだりして相手の膝下に攻撃を出しているのが下段、空中攻撃や地上で出る遅い攻撃が中段というのが一般的です。

さらにガードが向いている方向と逆側にスティックを倒すという入力のため、真上から攻撃されたり素早い移動で裏に回られた際にガードの入力方向が逆になるという、所謂めくりという状況が発生します。

察しのいい人ならわかると思いますが、格ゲーは攻撃を当ててるほうが基本的にかなり有利です。上記を含め代表的な理由をまとめてみます。

  • 密着で弱や中攻撃を当てると有利フレームを取れる技が多い
  • 攻撃をガードすると削りダメージを受ける
  • 攻撃を当てるとガードされても必殺技ゲージが溜まる
  • 攻撃をキャンセルしたり技を派生させたりする特殊コマンドが用意されている(ことが多い…
  • 2種類のガード・前後のスティック入力と防御側は入力を変える必要がある

物凄く大雑把に説明すると、相手に密着して攻撃を当てた場合フレーム有利を取れるためターンを継続出来、相手が防御しているだけで削りダメージやゲージ改修が出来、さらに有利状況を継続できない技を当てた場合も特殊コマンドを使って更に読み合いが出来ます。

勿論防御側は相手の怒涛の攻めを一度でもガードミスしたらそこからコンボを始動されてしまいます。

防御側は相手の怒涛の攻め、格ゲー用語で言うところ固めをしっかりと2種類のガードとスティック移動を駆使してガードし、間に挟まれるフレーム五分や僅かな有利状況の場面でジャンプや後ろ歩きやダッシュで抜ける、または暴れを通して相手の攻めのターンを終わらせなければいけません。

このため格ゲーでは相手に触るまでのプロセスが簡単なキャラや、固めが強いキャラは強キャラと言われることが多いです。

それぞれの特徴から見られる基本のやりとりと中級者への道

それぞれの特徴をまとめると立ちまりのやり取りは次のようになることが多いです。スマブラはなるべく相手に密着しない、つまりリスクの無い状況で攻撃を置き、相手に引っかかってもらう、逆に格ゲーはなるべく相手に近づいて攻撃を当ててガードを強要させてから固めパターンや崩しの読み合いにもっていきます。

同じ攻めと守りに対するやりとりでもこのように違うのがわかって頂けたでしょうか。つまりこのセオリーに則った行動が攻撃側・防御側でそれぞれできるようになれば中級者まで来たと言えるでしょう。以下にまとめます。

スマブラ編

  • 間合い管理が重要 リスクのない技の振り方を覚えよう
  • ガードをいかにして崩すか 投げを適切に混ぜられるようになろう
  • 近距離でのガードは有利なことが多い 相手の甘い攻撃はしっかりと咎めよう

格ゲー編

  • 相手に攻撃を当てるのが重要 相手に触れるまでのパターンを考えよう
  • 有利な攻撃ターンをなるべく継続しよう 基本の固めレシピと当てて有利な技を知ろう
  • 防御は硬さで差がでる 2種類のガードの使い分けと固めを抜けるポイントを覚えよう

勿論何かのゲームをやりこんで読み合いが極まった人からみれば、そんなに単純じゃないというツッコミはあるでしょう。

例えば格ゲーの攻撃の強さは、攻撃を当てた際の有利フレームだけではなく発生の速さや、当てた後の距離など状況など複合的な要素が組み合ってきます。でもまだ始めたばかりで何をやっていいかわからないという人は騙されたと思って上のことを意識して対戦をしてみてください。

第二回はもっとマニアックな部分でのやりとりの違いについて書ければいいと思っていますが、格ゲーはそこまで語れないので知識面での協力者を探しますので気長にお待ち下さい。

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