【初心者向け】格闘ゲームにおける読み合いの基礎を学ぼう

皆さんお久しぶりです。ウメブラスタッフのエルです。

先日EVOから帰宅し、すぐにコミケに参加、そのあとお盆休みを満喫していました。

お休みといえば、先日のウメブラでは夏休み&新作効果もあってか、中高生の参加者がそれまでに比べて非常に多く、またウメブラ初参加率が高かったことが記憶に残っています。

今回はそういう新しく対戦ゲームを始めた人に向けて読み合いのやり取りを、スマブラを例えに出しながら説明していきます。

対戦ゲームにおける読み合いの前提

一般的に対戦ゲームというと色々ありますが、スマブラや格ゲーは「対人戦」というゲーム用語が用いられることからもわかるように、人間VS人間の対戦であることを理解することがまず重要です。

つまり一般的な人間に不可能な操作は出来ません。

初心者にありがちなこととしては、相手が人間なのにまるでコンピューターを相手にしているかのような行動をしてしまうことや、読み合いじゃなくて操作の上手さがプレイヤーの強さだと勘違いしてしまうことです。

人間は機械と違い、癖を読んできたり、緊張や動揺によって集中力が増減するものです。

勿論コンピュータを相手にするような作業的な行動や、ある一定レベルの操作精度は勝つために必要な要素ではあります。

ですが、まずは人間VS人間で戦っているということを理解した上で、どのような行動が有効なのか考えられるようになることが、初心者脱却の大きな一歩となります。

対戦ゲームにおける読み合いとは

対戦ゲームでは絶えず様々な読み合いのやり取りが発生しています。

簡単にカテゴリ分けをすると、

  • 完全にじゃんけんになっている場面
  • グリコ遊びのようなじゃんけんになっている場面
  • 完全な三すくみになっていないじゃんけんになっている場面
  • そもそもじゃんけんになっていない場面

の4つがあります。

初心者によくあるパターンとして、じゃんけんだと思ってやり取りをしていた箇所が、中級者以上から見たらそもそもじゃんけんになっていなかったり、三すくみのじゃんけんだと思っていたら実はそうじゃなかったということが多々あります。

ではなぜそういうことが起きてしまうのかを解説していきます。まず前提条件として攻撃する側にはざっくりと以下の3種類の攻撃があることを覚えてください。

  • 見てから対処できる攻撃
  • 集中していれば見てから対処できる攻撃
  • 見てから対処できない攻撃

じゃんけんにおける特に重要な要素は「見てから対処できない攻撃」です。

また集中していれば対処出来る攻撃を、意識を散らさせることでどれだけ対処できない攻撃に出来るかというのも腕の見せどころです。

じゃんけんになっていないパターン

じゃんけんになるパターンとして一番シンプルな状況は、見てから対処出来ない攻撃で2択をかけることです。

しかしながら、見えない攻撃を2種類以上混ぜて択をかけているはずなのに、なぜかずっと対処されてじゃんけんさせて貰えないという悩みを持つ初心者はいると思います。

原因としては、確かに攻撃の種類としては2種類の択を用意しているが、その2種類が1種類の行動で対処出来る行動をしているということが多いです。以下に具体例をあげてみます。

メタナイトがダッシュをしてきている状況で、ダッシュ攻撃とダッシュ投げの2種類の2択の攻撃をランダムで選択した場合、確かに防御側は攻撃か投げか見てから判断することは出来ません。

そういう意味では見てからわからない攻撃を2種類振り分けています。

しかしながらここには大きな問題が2つあります。

1つはスマブラでは攻撃も投げも両方回避という行動で対処出来てしまうということです。

2つめはダッシュ行動を含めた全体モーションで考えると、攻撃か投げかはわからないが回避で勝てる行動という意味では見てから対処出来る攻撃であるということです。

ダッシュから必ず攻撃か投げをするプレイヤーがいた場合、防御側は攻撃か投げのどちらかなのかは確かに見てからではわからないが、とりあえず行動に合わせて回避をすれば必ず勝ててしまいます。

つまり見てからわからない攻撃を2種類振り分けているが、見てから対処できない攻撃を2種類振り分けられていないのです。

ではどうすればよいかというと、例えばダッシュガードで相手の前で止まる(または何もしないで止まる)という行動をすることで、相手は回避行動が安定行動ではなくなります。

これによって初めてじゃんけんが成立したと言えるでしょう。

中級者以上のプレイヤーにとっては当たり前のことかもしれませんが、初心者は意外にこれが出来ていない人が多いです。

何と何がじゃんけんになっているかということを防御する側の視点に立って考えることが大切です。

どの行動とどの行動が見えない攻撃で2択になっているかは、感覚でわかる部分もありますが、フレームを理解して択をかければ相手が読みでやっているのか見てからやっているのかの理解がより深まると思います。

人間の反応は理論値限界が0.1秒、速い人で0.16秒程度(約10F)、遅い人で0.25秒程度(約15F)と言われています。

勿論これは光ったらボタンを押す等の単純な反応なので、複数の物事を考えながらやる対戦ゲーム環境では勿論もっと遅くなります。

ざっくりですが、反応が超速い人には15F以下、遅い人には20F以下ぐらいの行動で択かけをすれば見えないのではないでしょうか。

三すくみと勘違いしているパターン

三すくみとはすなわち、攻撃側が3種類の行動があり防御側も対処に3種類の行動があるというような状況を指します。

しかしながらしっかりと使い分ければ3種類の攻撃行動に対して、3種類の防御行動が必要な場面なのにも関わらず1種類の防御行動で2種類以上をカバーされているということが起こります。具体例をあげます。

崖に捕まっている状況では、崖に捕まっている側は大きく4種類(ジャンプ・その場上がり・攻撃上がり・回避上がり)の行動があります。あばだんごの記事でも紹介されてましたが、特に崖からジャンプするという行動は非常に優秀です(全体12Fなので見てから攻撃は無理)。

しかしながら、崖に捕まって最速で(先行入力)いずれかの行動を必ず行うという初心者あるあるをしてしまった場合、折角の三すくみがそうでなくなってしまいます。

例えば崖上でディディーが待っていると仮定し、必ず最速行動をするとバレている場合、相手が崖に捕まる瞬間に崖上側も最速空中前攻撃を必ず行うことでジャンプ上がりを咎めつつ、攻撃上がりと回避上がりも同時に咎めることができます。

理由としては、ディディーの空中前攻撃の全体Fより攻撃上がりや回避上がりの全体Fのほうが長いため、相手が最速でジャンプする一瞬前のタイミングで空中前を出すことでジャンプには持続を当て、回避と攻撃上がりは空中前攻撃が終わったあとで後隙を狩ることが出来てしまうからです。

つまり崖をあがる側は三すくみと思いながら4つの中から散らして選んでいた行動が、最速行動をするという要素が加わることで崖上側は1つの行動で3つが潰せるということになります。

これを防ぐためには崖に捕まってから行動するタイミングを微妙に散らすことで改善できます。

このように、行動自体は三すくみになっているかもしれないが、別の癖が混じることで三すくみになっていないということが初心者と中級者以上の間ではよく起こります。

三すくみになっているはずなのにいつも読み合い負けるというセットプレイがある場合、こういう要素を疑ってみてください。

まとめ

上の章でも述べたとおり、対戦ゲームは人間対人間のやり取りによって成り立っています。

何をやっても通らない場合は相手の人間に自分の癖を読まれて作業されている場合が多いですし、相手が安定して集中していなければ見えない行動を見てくる場合は相手の意識を散らせることが出来ていません。

場面場面で、どのようなやり取りが行われたかを理解し、次の場面や次の試合のやり取りにいかせるようになってくれば対戦はより楽しくなりますし、一段階上の中級に行けたと言えるのではないでしょうか。

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