COLUMN
こんにちは、あばだんごです。
以前ぷよぷよプロゲーマーのliveさんがモチベーションについて語っていたので、今日はこのモチベーションについて話していきます。
モチベーションとは、なにか目標や目的に対するやる気です。
対戦ゲームにおけるモチベーションはいくつかあります。
僕はモチベーションが低いときでも、対戦ゲームで強くなるために他のモチベーションをうまく利用することができると思っています。
この考え方を読んで、モチベーションの増減が激しい人に参考にしてもらえたらと思っています。
対戦ゲームのモチベーションは大別して4つある
モチベーションは、目標や目的に対するやる気です。対戦ゲームにおけるモチベーションは大別して4つです。
- 誰かに認められたい
- あいつには負けたくない
- 交流したい
- 成長を感じる
このモチベーションの種類を理解していないと、自分がモチベーション無いと感じるときに他のモチベーションを利用できなくなってしまいます。
どれが1番優れているとかはないんですが、それぞれにメリット・デメリットがあるのでそれを考察していきましょう。
1. 他の人に認められたい
いわゆる承認欲求ですね。
自分が強い、うまいところを見せて他の人に認めてもらうために、モチベーションを発生させています。
メリット: 舞台があれば目標の設定がしやすい
このモチベーションの優れているところは、他の人に見てもらえる舞台があると維持しやすいということです。
つまり対戦ゲームで他の人に見てもらえる舞台とは大会のことです。
あの大会で目立とう、ベスト8取ろうというモチベーションが持てるのは大会のおかげなのです。
デメリット: 環境に依存しやすい
メリットと表裏一体なのですが、見てもらえる舞台がないと承認欲求を満たせません。
いくらゲームが強くても大会がなければ他の人に見てもらえる場所がないのであれば、認められたいモチベーションは維持できません。
メジャーなゲームであれば大会が潤沢でいいかもしれませんが、マイナーなゲームでこのモチベーションを満たすのであれば、自ら別のアクションを起こす必要があります。
大会を開催したり、配信活動をしたり…
そういうことができるのであれば、承認欲求以外のモチベーションがありそうですけどね!
2. あいつには負けたくない
あいつには負けたくない、あいつを負かしてやりたいというモチベーションも対戦ゲームならではでしょう。
その存在はライバルでもいいですし、格上に対して挑む感じでもいいです。
メリット: 目標の設定がしやすい
大会と同じようにこのモチベーションは目標の設定がしやすいです。
例えば大会で負けた相手に次は負けないようにするとか、一緒にゲームを始めたあいつに負けないようにするとかです。
大会で倒した相手は、次倒しにかかってくる可能性が高いので、ループに入りやすいのも良いところです。
デメリット: “あいつ”に依存する
このモチベーションは”あいつ”に依存しています。
倒したかったあいつがゲームを辞めてしまったら、このモチベーションは虚無の彼方へ消えます。
僕もZeRoが引退したときにもう挑戦する機会すらないんだな、と思って少しモチベーションが減ってしまった経験があります。
またこのモチベーションだけで戦ってきた人が負けない絶対王者になってしまうと、モチベーションが維持できないので突如消えてしまうことすらあります。
3. 他の人と交流したい
交流もモチベーションの1つになります。
大会運営をしてくれている人たちはコミュニティが好きだから、交流したいからという理由でやってくれている人が大半だと思います。感謝します。
遊んでいるだけのようにみえる彼は、実は交流のモチベーションで強くなっているのかもしれません。
このキャラが好き!と豪語するキャラ愛勢もそのキャラを媒介にして交流をしたい人たちです。
メリット: 必ずしも強くなる必要がない
交流がモチベーションなので、必ずしも強くなる必要はありません。
つまり勝敗で左右される1、2のモチベーションと違い、ゲーム・対戦の中身と関係ないところでモチベーションを保つことが出来ます。
デメリット: 人、コミュニティに依存する
交流するのがモチベーションなので、一緒に交流している人やコミュニティに依存しやすくなります。
一緒に遊んでいる人が辞めてしまうと自分も辞めてしまったりしてしまいますよね。
また一緒に遊んでいる人、コミュニティが別のゲームに移動してしまうと自分もそのゲームに行ってしまったりもします。
強くなるためにこのモチベーションを利用するなら、いろんなコミュニティに属しておくのが良いと思います。
4. 自分の成長を感じる
自分の成長を感じることをモチベーションにしている人もいます。
この代表例が格ゲープロゲーマーのウメハラさんです。いくつもの著書でこの重要さを説いています。
自分だけのコンボを見つけたり、前出来なかったことが出来るようになったり、これまでにない考え方を得たり…自分の成長を感じる方法は様々です。
新作ゲームが出たときに無限にモチベーションがわいてくるのは、わかりやすく成長を感じることができるからです。
メリット: 他の要因に影響されづらい
このモチベーションのメリットは、他の要因に影響されづらいことです。
自分の成長を感じられればいいので、特定の人や大会などに依存する必要がありません。
アプデ等で自分の持っていた動きが取り上げられることもありますが、それは自分の成長とは無関係です。
それをを探す・使いこなすのに培ったノウハウはなくならないからです。
デメリット: 自分の中で完結するのが難しい
見る限り最強のように見える、成長のモチベーションです。
しかし他者を介さずに自分で成長を感じるのは、大会の順位や勝ち負けに現れるわけではないので相当難しいです。
また実際には成長しているはずなのに、他者と比較してしまって成長してないと思ってしまうのもデメリットです。
使いこなすポイントは、ちょっとでも成長したと思ったら自分を褒めることです。
モチベーションのためにここは自分に甘くて良いんです。
自分で成長を感じるという難しさを超えることができるのであれば、このモチベーションが最強であると僕は思います。
結局どのモチベーションがいいの?
メリット・デメリットを比べると4が優れているように見えます。
しかし人間都合良く、自分の成長の自分だけで感じられる人は多くありません。
成長を感じることをメインのモチベーションに出来る人間はそこまで多くないのです。
大事なのは、自分のモチベーションのメインが何なのかを理解し、状況に応じて他のモチベーションを利用することです。
僕の例: スマブラSwitchまでスマブラ4のやる気が出ない…
例えば大会で勝つこと、目立つことをモチベーションのメインにしていた僕は、今の新作スマブラが発売するまでの期間のモチベーションの維持が難しいです。
そこで僕は3、4のモチベーションを利用しながらスマブラをプレイしています。
交流のモチベーションは、プレイヤーや視聴者との交流 (オフ会や配信など) を意識しています。
また成長のモチベーションは、シークっていう難しいキャラ且つ今まで使ったことのないようなキャラを使うことで、成長を感じながらスマブラをプレイしています。
おわりに
最後に僕の総観を述べます。
対戦ゲームにおいては、成長を感じるモチベーションが維持できるなら、他の要因によってモチベーションの消失や減少がないのでベストだと思います。
しかし僕を含む普通の人間は、他者との比較なくして成長を感じるのが難しいです。
そのため1~3の他者が介在するモチベーションに依存しています。
これらのモチベーションは環境によって左右されてしまうので、状況に応じて自分のモチベーションの拠り所を選んでいく必要があります。
モチベーションの増減が激しい人の参考になれば幸いです。それではあでゅー?