【スマブラforWiiU】フォックス、最終キャラダイヤ(前編)【解説付き】

こんにちは、Shogunです!

最近スマブラ4の総括として、このサイトでもキャラランクを作成したり使用キャラの相性表をまとめたり、という記事が多くなっていますね。

本記事では、その流れに逆らうことなく私の使用キャラであるフォックスの相性表の最終版をまとめてみました。

前編後編と2記事に分けて一部のキャラに対する相性について解説をしていきたいと思います。前編となるこの記事ではまず、フォックスにとって相性の辛いキャラ達に焦点を当てて解説をします。

よろしくお願いします!!

まず最初に、キャラ相性表最終版

こんな感じです。一応、各項目の数値的な定義を以下に記します。

  • 有利(不利):同じ実力、対策量同士のプレイヤーが対戦した場合、75%以上勝てる(負ける)
  • 微有利(微不利):同じ実力、対策量同士のプレイヤーが対戦した場合、60%-75%程度勝てる(負ける)
  • 五分~微有利(微不利):同じ実力、対策量同士のプレイヤーが対戦した場合、50%-60%程度勝てる(負ける)
  • 五分:同じ実力、対策量同士のプレイヤーが対戦した場合、勝率は50%程度に収まる

また、同じ項目のキャラ群の中では左の方がフォックスにとって相性が悪いという評価です。(微有利以下は厳密に順番を付けていませんが…)

相性表と、各相性の意味合いを確認した上で、以下で主にフォックスにとって相性的に厳しいキャラを中心に解説をしていきます!

各キャラ相手の相性解説

対ベヨネッタ

ベヨネッタ

いつもの。

微不利という評価をしましたが、正直一個上に置きたいくらい戦っていて辛いカードです。以下でどの点が厳しいか、逆にどの点に勝機があるかを解説します。

対ベヨネッタにおける不利ポイント

まずはウィッチタイム。基本的にどのキャラにとっても脅威な技ですが、ウィッチタイムは打撃技に対してのカウンターになるため、掴みからのリターンが高いキャラは比較的対策が取りやすいというのが定説です。

その点で言うと、フォックスの掴みは序盤の下投げから空中攻撃が入る%帯はともかく、高%になったらほとんど意味のない技になってしまいます。

基本的に近い距離で打撃技をどんどん当てていくキャラなので、その点でウィッチタイムとの相性は悪いと考えています。

また、これはフォックスの掴みから投げが高%になるとあまり意味のない技になってしまうという上の記述の理由にもなる話ですが、ベヨネッタは極端に崖上がりの選択肢が豊富で強いのもフォックスにとって戦いづらいところであります。

フォックスの撃墜択は突き詰めれば詰めるほど、地上で強引に技を通すよりは相手に崖を掴まらせて、崖上がりを狩る読み合い(上強だったり崖奪いだったり)での撃墜が安定するようになります。

その点で言うと、崖上がりが強いベヨネッタとの相性も必然的に悪くなると言えるのではないでしょうか。

他にも、(恐らく)対フォックス限定の空前1段目による即死連携も評価に影響を与えています

これは空前に引っかからないようにする工夫がフォックス側でも可能だし、当たったらフォックス側が悪いと思いますが、それでも大きな逆転要素を持っていること自体はキャラランクに影響する話です。

対ベヨネッタの有利ポイント

地上での横の動きに関してはフォックスの方が速く、また地上技から取れるダメージもかなり高いので、ダメージレース自体では勝ちやすいということが言えます。

例えばDA(ダッシュ攻撃)、相手の地上技ガードから上強反撃、大ジャンプ空下などはフォックス側として通したい選択肢になります。

これらは例えばシークやロゼッタ等の立ち回りが強いキャラには通すのも一苦労といった感じですが、ベヨネッタ戦に関しては通すこと自体は難しくありません。

また、そこから高火力に繋がることも多いため、そこでダメージレースを制し、あとは無理やりにでも撃墜技を強気に当てに行き、試合を有利に進めて行くというのがフォックス側としての理想の勝ち方になるかと思います。

何もかも最強で手が付けられないキャラ、という印象は全くありません。とにかくウィッチタイムに過度に警戒せず、ある程度強気に当てたい技を当てに行くというのが重要です。

対クラウド

クラウド

2番目の不利カードとして一応置いていますが、ここからは正直団子状態です。その時代の各使い手の対策レベルに引っ張られて評価が入れ替わったりするレベルの差しかありません。

さて、その中でこのクラウドというキャラ。有利要素、不利要素を以下にまとめます。

総括としてはかなりどちら側にも有利な展開が来やすいカードで、勝率はお互い安定しないながらも撃墜ラインと撃墜択の差で若干クラウドに軍配が上がるという印象です。

対クラウドにおける不利ポイント

撃墜レースが難しい、これに尽きます。まず相手がリミットブレイク状態の時は考え方が2つあって、

  1. リミットを保持しながら安定した立ち回りを維持し、ダメージを刻み続ける。最終的に空後やDA、崖上がり狩りといった安定しやすい選択肢での撃墜を狙う
  2. リミット技(横BやNB)を積極的に使用し、早期撃墜を狙う

これら2パターンに関しては、対策の取り方が真逆になります。そのため、どういう考え方をする相手なのかを見極めること、同じ相手でもこの局面ではどっちで来るのかを読み合いの中で理解することが重要になります。

いずれにしてもリミットブレイク状態のクラウドに対して撃墜技を拒否し、その上でこちらが撃墜技を当てるというのはかなり難しいです。そのため、お互い高%になった時はクラウド側に傾くと思っています。

対クラウドにおける有利ポイント

着地や崖上がりが強くないため、フォックスで一度流れを握ったら他の強キャラを相手にするよりも高火力を狙いやすいことです。

特に崖上がり狩りはどこまで行ってもクラウド側に安全な選択肢はないと思っていて、フォックス側としてはどこかしらで撃墜ができるだろうという安心感もあります。

対リュウ

リュウ

2代目フォックスにとってめちゃめちゃきついキャラです。(初代は後述)

個人的な感想ですが、集中しないでプレイした時にもっとも簡単に負けてしまうのはこのキャラだと思います。このカードもお互い有利な要素を持った、局面の入れ替わりが激しいカードになるかと思います。

対リュウの不利ポイント

分かりやすいところで言うと、何と言っても肘(上弱)からの昇竜による早期撃墜です。

ずらし次第でまた変わってくる話ではありますが、フォックスは落下が速いキャラであるため、一度肘を喰らった後は比較的昇竜から逃れ辛いという特徴もあります。

また、フォックスの技リーチが短いこともあり、どうしてもリュウにとっておいしい間合いの中で戦わざるを得ないところがあります。

60%くらいから地上で肘を喰らってはいけないという制限の中で立ち回るというのはどうしても苦しく、そこが厳しいところ。

あとは、これは他のキャラも同じ苦しみがありそうですが、着地狩りや崖上がり狩りをセービング(下B)で打ち消されてしまうところもやり辛いポイントですね。

対リュウの有利ポイント

フォックスの空中上が2段技であるため、一度技を当てて上に浮かせた後、相手にとってセービング安定にならないのが良いところです。

相手にとっては空中上から逃れるためには空中回避をするしかなくて、空中回避をしてくれるならそれを読んで高リターンを取ることもできる…といった感じです。

また、地上での差し合い(お互いが技を当てようとする駆け引き)において、リュウはさほど強くないと思っています。

ダッシュが速いわけでも空中移動に強みを持っているわけでも、技が特段リーチが長いわけでもないためです。

そのため、徹底してフォックス側が差し合いで勝つ意識で的確に動けると、リュウ側にとって大きいリターンに繋がる技を当てることに少し苦労する部分もあります。

具体的には地上に張り付くリュウに対する空後、ジャンプから差し込もうとするリュウに対して、空下やDAを先出しで置いたり、相手の着地際に上強を置いたり。この辺が上手く間合い管理の中でできると、かなり勝ち筋も見えてきます

対シーク

シーク

とても強いキャラですね…。

上記3キャラに関しては、フォックス使いの中でもさほど異論が出にくいかと思いますが、この辺りから議論の分かれ目になってきます。

自分は、一貫してフォックスシークは若干シーク側に傾くという主張を続けています。根拠を以下に記します。

対シークの不利ポイント

まず、フォックスというキャラの強みは横方向の移動速度の強みを活かして、差し合いでペースを握りつつ高火力で相手を引き離すことにあると思っています。

その差し合いの強さは対シークに関してはやや劣るという考え。

シークのSJ(小ジャンプ)様子見からの空前が1つ厄介で、フォックスは斜め上の相手に対して大きなリターンを取ることが技の性能上難しいと思っています。

また、地上技同士を比較してもシークの横強はリーチと後隙、火力を総合して考えるとフォックスの地上技よりも優秀です。この辺りが差し合いでややシークに分があると考える理由です。

また、火力についても、シーク側はフォックスに対して掴みを通すと、下投げ及び前投げから50%以上を確定で稼ぐこともできます。ダメージレースの点でもやや劣るという印象です。

対シークの有利ポイント

シンプルに言うと、シーク側の方がやることが難しいカードです。

基本的にフォックス側としては攻めて崩したい、シーク側としては守って捌きたいというコンセプトになると思います。

その中で、シーク側としてはある程度フォックスの複数の動きに対して対応できるような様子見をして、何が来ても対応できるような待ち方が必要かと思います。

そういう捌きの立ち回りができないと、フォックスのDAや上強をどんどんもらってしまい、火力差で押し込まれる…といった形になりやすいです。

フォックス側としてはそういう試合展開になると、むしろ全く不利な感じがせず、安定した試合運びも可能です。

よく相性を語る上で、理論値・実践値という言葉が使われますが、実戦値的なニュアンスで言うと五分と言ってもいいかと思います。

対ロゼッタ&チコ

ロゼッタ&チコ

初代フォックスにとってめちゃめちゃきついカード

ゲームが進むにつれフォックス側の開拓が進んだのもあり、今のフォックス使いの中での評価は五分、または若干微不利くらいの評価で共通してるように思います。どういうカードかは以下の通り。

対ロゼッタ&チコの不利ポイント

一回技を当てられた時の火力の高さ。これに尽きます。

掴みから上投げされた後は言わずもがな。複数回空上が入る読み合いになります。とはいえ上投げからの空上が強いのは全キャラにとっても共通です。フォックスにとって辛いと言うと、下方向の暴れ技が空上に対して判定勝ちできない&フォックスの空中横移動が少ないため、ターン継続をされやすいといったところでしょうか。

また一番きついのは、5,60%超えたあたりで相手の技を喰らって外に出された時です。まず復帰の横Bに対しては下強でもう一回外に飛ばし、上Bに対しては空下で撃墜と、リターンが高いのが特徴。

細かい話をすると、下強の当たる位置も重要です。崖に一度掴まった判定が出た後に下強を喰らう場合はジャンプが復活するのでその後の復帰はしやすいですが、ジャンプが消えている状態で、かつジャンプが復活しないような位置(上記よりも外側)で下強を喰らう場合はジャンプもなく、復帰ルートが1つしかないという状況に陥ります。そうすると、あとはロゼッタ側のミスを待つしかありません。

このように、着地と復帰が辛いのがこのカードの特徴であり、逆に言えば着地狩りと復帰阻止を徹底するのがロゼッタ&チコ側としては最も重要になります。

対ロゼッタ&チコの有利ポイント

同様に、フォックス側が技を当てた時の火力の高さも有利なポイントになります。

DAや上強を当てた後、ロゼッタの落下速度が遅く優秀な暴れ技もないため、特に相手のジャンプがない状態だとターン継続がしやすいです。また、相手の身体も大きいため、そもそも色々な技がヒットしやすいです。

こちらが技を当てて崖外に出した後についても、同様に火力が取りやすいです。ロゼッタの上B崖掴まりに対してフォックスの上強を合わせやすいし、崖上がりもロゼッタ側に安定択はなく、何回か崖上がりの読み合いをすればどこかで撃墜できるという印象もあります。

守りの強いロゼッタ&チコというキャラですが、フォックスの瞬間化力の高さや地上での機動力から来る差し合いの強さにより、こちらとしては崩しやすいカードでもあります。

どちらの火力が高いのか、といったある意味分かりやすいカードになるかと思いますが、総合して見るとややフォックスの方が脆い印象もありこの位置に。

対ゼロスーツサムス

ゼロスーツサムス

今回は五分に置いていますが、このキャラをどこに置くかが一番迷いました。

五分~微不利に入るか、五分に入るかといった感じです。これについてはゼロサム側とも合わせて話し合うとしたらフォックス側が五分~微有利という結論までありえる振れ幅の大きいカードだと思います。

以下に有利不利要素を整理します。

対ゼロサムの不利ポイント

とにかく壊されやすい。低%(~30%)で一番撃墜されやすく、撃墜を拒否する難易度が高いのは対ゼロサムだと思っています。

シークゼロサムでもよく見る、ゼロサム側に被ダメ補正が乗っている時の下投げ空上空上上Bによるすっぽ抜け撃墜ですね。

また、フォックスの復帰技に対するリスク付けもゼロサムはトップクラスです。具体的には、横Bに対しては下スマ、上B復帰に対しては下Bメテオと非常に強力です。

また、こういう壊し要素を持っているキャラとしては珍しく、機動力が高くフォックスに対して差し合いでさほど不利が付かないというのもゼロサムの強いポイントです。付け加えると、下BによってフォックスのDAや上強からの連携を抜けやすいということもかなり大きな要素です。

このように満遍なくある程度強い性能を持っている上に、どこからでも壊してくる怖さがあるという意味で対ゼロサムはかなり難しく、少しだけ不利がついてもおかしくないのではないかというのが今の自分の考えです。

対ゼロサムの有利ポイント

近距離で小回りが利くのはフォックス側です。相手のジャンプ様子見に対して空NやDAで差し返したり、相手の掴み発生が遅いことを利用して強気に近距離で読み合いができます。

特に足の速いフォックス相手でもゼロサム側としてはジャンプを多用した立ち回りはせざるを得ないと思うので、深めに潜り込まれるのがゼロサム側としては嫌な印象があると思います。

撃墜に困ったらジャンプ読みでダッシュ上スマを狙いに行くこともできます。細かい間合い管理がゼロサム側としては他のキャラを相手にするよりも要求される点で難しいと思います。

おわりに

いかがだったでしょうか。

今回はフォックスにとってやや厳しいキャラ達を列挙して解説しましたが、後編では逆にフォックスだからこそ相性良く戦えるマッチアップについて解説していこうと思います。

ありがとうございました!

RECOMMEND合わせて読みたい

トップに戻る