【スマブラSP】テリー・ボガードのコマンドとコンボ・立ち回り解説【性能評価】

みなさんこんにちは、takeraです。

今回はVer.6.0アップデートにより参戦したDLC第4弾の新キャラ「テリー・ボガード」に関しての解説記事になります。

テリー・ボガードについて

テリー・ボガードは餓狼伝説シリーズに登場するキャラクターです。スマブラSPにおいて、リュウ・ケンに続く三体目のコマンドキャラになります。

テリー・ボガードの出し方・解放条件

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弱・強攻撃性能

弱1

発生が3F(フレーム)密着時の暴れ技として有能です。先端に引き寄せ判定があるらしく、そこを当てると下強が確定したり開拓の可能性を感じます。

弱2

弱1。謎の2ヒット判定という珍しい技。キャンセル対応なのでこのタイミングで必殺技に派生することが多いです。

おすすめは弱パワーダンク(強パワーダンクより抜けずらいので安定したダメージが稼げます)。

弱3

キャンセルこそ対応していませんが、飛ばす角度が低いため受け身展開を作れたりします。

弱からのパワーダンクがずらされる場合等、弱のヒットしている位置を判断して出し切りに派生する場面が結構あります。

出し切りでダウン展開をつくって弱パワーウェイブと一緒に攻めるなどという使い方も可能です。

上強攻撃

発生7F。キャンセル対応しています。吹っ飛びもほぼ固定なので低%でも高%でもパワーゲイザーに繋げることができます。

左腕にだけ無敵があるので対空技としても使えますが、上半身無敵であるリュウ・ケンのものよりは信頼度は低いです。

横強攻撃

発生8F。足無敵かつ持続が長い。リーチも長いため横の差し合いで重宝します。

キャンセル対応しており、バーンナックル・クラックシュート・バスターウルフを確定させることもできます。

立ち回り技でもあり、上振れる可能性も持っている素晴らしい技です。

下強攻撃

発生6F。リュウ・ケンと比べると連打性能に劣るため弱そうに見えますが、全体フレームの少なさや硬直の大きさなどを見るとかなり優れている技です。

キャンセルしなければ基本的に技のつながらないリュウケンのものと違って、キャンセルしなくてもある程度の硬直が担保されているので、弱や掴みに派生することも可能です。

ある程度%を稼いであれば弱バーンナックルや、バスターウルフもつながります。テリーで撃墜に困っている人はこの技をあてるのを考えるのが一番近道ともいえると思います。

ダッシュ攻撃

発生10F、13Fの持続を誇るこの技は撃墜レースや着地狩りで非常に重宝します。

素晴らしいのは持続当てでもしっかり飛ぶところと、判定が上から下までたっぷりあることです。ネスやメタナイトなどのキャラには崖捕まりにもあたります。

深めに当てればめくることもできるので、相手によっては低いリスクで密着を作れます。

スマブラにあればわかりやすく強いよねっていう性能をしているので、コマンドキャラになれていない方でも使いやすい技筆頭だと思います。

避け攻撃

モーションは上強と同じですが、キャンセルできません。

その場回避キャンセル行動の邪魔になることが多いので結構煙たがれていましたが、空上や空Nが確定したり単発のダメージも高いので意外とできるのでは?というのが最近の評価です。

それこそこの技でしか割り込めない技もあると思うので今後の開拓が期待できる技です。

空中技

空中ニュートラル攻撃(空N)

発生4F。リュウ・ケンと違って前にのみ判定があります。

キャンセル対応していて、長い持続の最後の方までキャンセルが可能なので、バーンナックル等につなげることが可能です。

テリー自体の本体性能がふわふわしていて、飛び込みでは若干使いづらいですが、空対空で落としに行くときなどは便利です。

空中上攻撃

発生7F。吹っ飛びの高い技でもないので撃墜は厳しいですが、判定が硬く着地狩りとしては優秀。

前よりも後ろのほうが判定が広いためめくりながら当てると当てやすいです。だがケンしかり何故コマンドキャラの空上はダサいのか。

空中上からコマンドライジングを繋ぐのがかなり強そうに感じましたが、空上のベクトルが絶妙に斜めなのでかなり深めにあてないと苦しいのが現状です。

空中前攻撃

発生7F。持続11F。相当強い判定を持っているかつ持続が長いため、差し合いの要だと自分は思っています。

%によっては登りで当てても横強などがつながるため火力稼ぎとしてもなかなかに優秀。リーチの短いキャラはこの技をどううまく使うかが勝負の鍵になる気がしています。

空中後攻撃

発生11F。持続は6Fと見た目のわりに優秀ですが、飛ばないのとキャンセル対応していないため信頼度は高くはないです。

ただ貴重な撃墜パーツではあると思うのでうまくジャンプさせる展開を作って当てたいとこです。

空中下攻撃

発生12F。使ってみれば気づくと思うんですが、この技強いです。

技の性能の割りに異常な全体フレームの少なさに驚きます。小ジャンプの登りで打って着地の瞬間に空Nが出るほどの後隙の少なさです。

崖際、崖外での撃墜択としても優秀。地上で火力稼ぎとしても優秀。かなり伸びしろを感じる技です。

掴み・投げ

前投げ

投げ撃墜は崖際200%近くためないと厳しいですが、ベクトルが低いので安定して崖外に出すことができます。

後投げ

前投げと同じようなベクトルで後ろに投げます。

上投げ

低%かつ、自分の被ダメがなくて、外ベク変されなければ空上がつながります。

下投げ

内ベク変されるとなにもつながりませんが、されなければ空上コマンド上Bまで入るので大きな火力を稼ぐことができます。

スマッシュ攻撃

横スマッシュ攻撃

発生18F。全キャラの中でもかなり強い部類の横スマだと思います。

発生はあまり早くないですが、リーチの長さ、根本先端関係なしに吹っ飛ばしが高いこと、ガードさせたときの不利フレームが少ないこと、あたりが秀でています。

上スマッシュ攻撃

発生10F。発生フレームの割には強い吹っ飛ばしをもっているので、ガーキャン上スマや対空として使う分にはかなり良い性能をしています。

下スマッシュ攻撃

発生8F。なぜ蹴る方向がそっちなんだ!!と思いましたが、シンプルにベクトル低くて強いのでまぁ良しとしましょう。110%近くなれば下強から繋がります。

必殺技

通常必殺技:パワーウェイブ

ダメージが高く、それなりに判定も硬い。後隙もそこまでないのでかなり使いやすい飛び道具です。弱と強で打ち分けることができるのが深みのポイントです。

弱の終わり際があたるとバスターウルフが確定したりとセットプレイにも使えそうです。

上必殺技:ライジングタックル

スマブラ初の下貯めによるコマンド技。下方向に24F以上入力したあとに上Aでコマンド判定になります。

コマンドにすると無敵がついたり、撃墜力も跳ね上がったりと良いとこが多いですが、スティックの位置が固定されてしまうためかなり難しいポイントです。

距離は、弱通常<弱コマンド<強通常<強コマンドの順で長いです。

復帰時、頭が出てしまうみたいな話を初期によく聞きましたが、しっかりギリギリでやればほとんど出さずに復帰は可能です。

コマンドのほうが安全ですが捕まる手前のポイントで無敵が切れてしまうのが悲しいところ…。

前必殺技:バーンナックル

コマンドは波動コマンドと同様、右向き時「↓↘︎→ + ボタン」で更に威力が高まります。

発生こそ遅いですが、異常な撃墜力をもっているため是非あてたい技の1つ。登りの空Nから強バーンナックル。下強から弱バーンナックルあたりのルートが一般的です。

コマンドで腕無敵がつくので暴れ狩りとしても優秀。立ち回りでパナすには発生が遅すぎるのでもう少しセットプレイなり考えたいところです。

弱バーニングナックルはめくらず、強バーンナックルはめくるので、バンザイの長さを見て反確を判断するとよいと思います\(^o^)/

後必殺技:クラックシュート

コマンドは竜巻コマンドと同様、右向き時「↓↙︎← + ボタン」で更にふっとばし力が高まります。

テリー界最強の技。テリーの評価をあげてる技の1つ。前方に向かって大きく飛びながら蹴りかかるこのモーションはあまり過去のスマブラを見ても無かったと思います。

判定が頭上付近から始まり、前方に向かっていく技です。

上にも非常に広いためジャンプの選択肢も潰せ、この技を警戒するからガードを貼る必要があり、掴みが通りやすい。など相手に対応を強要するほどの性能です。

空中で6F以上後ろに入れないと逆側にでてしまうので、復帰時はとくに注意しましょう。

コマンドであれば慣性関係なしに前方向に打てるので覚えておくと事故率は減ります。

下必殺技:パワーダンク

コマンドは昇竜コマンドと同様、右向き時「→↓↘︎ + ボタン」です。

発生6Fと意外と早く、無敵もついているので着地時の暴れなどに使えなくもないですね。

内ずらしに滅法弱く、すぐに抜けてしまうので上昇距離の長い強パワーダンクはほぼ初見殺しにしかなりません。

弱パワーダンクは抜けるのが少し難しいので120,130%くらいの崖際で使う分にはなんら問題ないと思います。

コマンド強パワーダンクのみ下降にメテオ判定がついているので、他のキャラにはあらぬ角度から復帰阻止にいけたりします。

超必殺技:パワーゲイザー

100%を超えることで使用することのできる超必殺技その1。地面をたたきつけて大きな炎?が上方向に広がります。

コマンドは右向き時「↓↙︎←↙︎→ + ボタン」です。「↓←↓→ + ボタン」でも出るのでそれが一般的かなーと思います。

対空として非常に優秀なためジャンプへの制圧力に優れています。持続は9Fと見た目の割には少なく、飛び道具判定のためにガード硬直も少ないので、案外普通に反確をとることができます。

上強から確定もありますが、それよりも台への着地狩りなど立ち回りで打った方が強い気がしています。

一応1~14F。5%までのアーマーがついています。

超必殺技:バスターウルフ

超必殺技その2。Are you OK?と煽りながら突進します。

コマンドは右向き時「↓↘︎→↓↘︎→ + ボタン」です。「↓→↓→ + ボタン」でも出ます。

かなりスティックが忙しくて難しいですが正直慣れるしかないかなと思ってます。

横強や下強から確定するので決めるとこはしっかり決め切りたいとこです。何よりカッコいい。

1~15Fまで8%までのアーマーがついているので一部飛び道具にはリスクをつけることもできます。

テリー・ボガードの基本コンボ

  • 弱1→弱2(キャンセル)→弱パワーダンク
  • 下強(キャンセル)→バーンナックル
  • 上強(キャンセル)→パワーゲイザー
  • 下強(キャンセル)→バスターウルフ

テリー・ボガードの長所・短所

テリー・ボガードの長所

  • 判定と持続に優れた技をもっているため、技置きが強い。
  • 技を振らずとも相手を動かすことのできる技を持っている。
  • 実は体重が重い。

テリー・ボガードの短所

  • 着地が弱い。
  • 復帰が弱い。
  • 機動力が低い。

総括

言いたいことは長所短所のところに大体詰まっています。

自分よりリーチの短いキャラやテリーの技にリスクを付け辛いキャラ、着地狩りや復帰阻止がそこまで強くないキャラ、あたりにはかなりいける性能をしています。

ただ正直なところ、この条件って強キャラには当てはまらず、キャラパワーで競り負けることが多々あります。

DLCでの追加キャラということで現環境に気を遣って入ってきた、そんな感覚を自分は持ちました笑

ただ記事でも書きましたが伸びしろを感じるポイントも多く存在するので、その1つ1つを積み上げていけば上位に食い込んでくる可能性もなくはないのかなっていう気持ちです。

自分もキャラによってはテリー出すのも悪くないと思っているし、可能であれば2キャラで並行して進めていきたい気持ちです。

なにより楽しいのでカッコいいキャラ好き。難しいコンボが好きって人にはマジでおすすめです。

takera

takera

関東で最強レベルを誇る平日オフ対戦会「闘龍門 極」の主催者であり、プレイヤーとしてはスマブラforWiiU世界最強のリュウ使いとして知られるトッププレイヤー。スマブラSPではケンをメインキャラに据える。

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