MEASURES
皆さんこんばんは。最近色々なキャラを使ってます、Shogunです。
色々なキャラを使ってると気づくことがあって、その中でも貴重な気づきだったのが「どれだけ強キャラと言われているキャラでも使ってみると弱点があるな」ということです。
これは、自分がスネークを使った時との比較ということで、明確に全キャラの中で劣った要素があるというわけではないと思いますが、あくまでスネーク使いの主観に基づいた上位キャラの弱点についてこの記事ではまとめたいと思います。
あと、自分目線だと弱点と感じている部分も使い手からしたら実際は十分にカバーできる弱点である場合もあるかもしれませんが、その辺はご了承ください。
ジョーカー
最近では環境トップに置かれることが多いですね。世界最強プレイヤーのMkleoに加えてザクレイ氏も使い始めています。
強い部分は申し分なく強いんですが、いくつか気になるところがあります。
①アルセーヌがいない状態での撃墜
これはわかりやすいと思います。スマッシュを素当てするか端っこで空後を当てるか、が中心になると思います。
ここで気をつけたいのは、
- ジョーカーの空前1段目を地上で喰らわないこと
- 不用意に上から攻めにいかないこと
です。
空前1段目は喰らうと空上落としからスマッシュが入り、そこまで高い%じゃなくても撃墜するのでとても痛いです。
そしてジャンプで相手の真上から差し込んだりプレッシャーをかけようとすると、ガーキャン上スマで撃墜されることが多いです。
相手からしても今はスマッシュで倒すしかないという意識でやっていることも多いと思うので、余計に反応されやすいです。
②近距離で固められた時の対処が難しい
ガーキャンからの選択肢が手薄なのはそれなりに弱点な気がします。
例えばスネークがガーキャン空下、ゼロサムがガーキャン上B、ルキナがガーキャン上Bを持つように、強キャラは割とガードからも強い印象があります。
一方、ジョーカーはガーキャン上スマこそ強いものの横方向の判定が狭く、ガーキャン空中攻撃も早さ、吹っ飛ばし力、判定を色々考えてもあまり強いとは言えません。
特にアルセーヌがいない状態では、スネークを使うのであれば積極的に近距離戦で空下や横強、つかみ等を混ぜながら固めて有利な読み合いをしたいと考えています。
近距離の回転が速いキャラは積極的に近距離戦を申し込むのも良いと思います。
③通常/アルセーヌ状態、どちらも復帰にやや難がある
まず通常状態、ワイヤー掴みなため、崖付近で上Bを出すとワイヤーが崖を掴み、自分は垂れてる状態、その後崖掴みに移行といった感じです。
ジョーカーのジャンプがある状態だと中々この復帰を狩るのは難しいですが、ジャンプがない状態のジョーカーはかなり復帰阻止ポイントです。
持続の長い技を置いて復帰阻止すると、ワイヤー掴み状態から崖掴まり状態に移行する間にも刺さりやすいです。
また、アルセーヌ状態もつけ入る隙があります。アルセーヌ状態の上Bは出だしに無敵があり、ここは狩りづらいんですが肝心の上B自体に攻撃判定がなく、崖掴まりの瞬間の無防備な2Fが発生し、そこを叩きやすいです。
あとは追記ですが、反逆ガードに対するリスク付けもとても重要です。最近ではしっかり最大をとれる人が増えてきましたが、まだわからないで殴りにいってしまう人もいると思うので、以下の記事を参考にしてください。
パルテナ
①弱、強攻撃がフレーム的に優秀でなく、近距離戦が強くない
ジョーカーと被る部分もあるんですが、パルテナはガーキャン自体は前方向だけ言えばガーキャン空Nがあるんでリターンの高さ的にも悪くないです。
ただ、弱、強攻撃が軒並み発生が遅く、全体F(フレーム)も長い傾向にあります。
具体的には、以下の通りです。
- 弱攻撃:発生8F、全体は百裂技なので省略
- 横強:発生14F、全体59F
- 上強:発生8F、全体55F
- 下強:14F、全体39F
こんな感じです。横強上強は多段技であるため全体Fが長いのは致し方ないですが、下強は意外と発生が遅く連打が効かないものです。
低い姿勢で攻められる技を持っているキャラ、そもそも姿勢が低いキャラを使って積極的に前に出て崩すのが対パルテナでは良いのではないかと思うようになりました。
②崖上がりがあまり強くない割に素直に崖上がりをしなければいけないことが多そう
これは結構主観入ってそうですが、思いました。
そもそも着地を素直にしようと思うと結構難しいので、浮かされたら外に出て一旦崖掴み状態になってから読み合いということが多いんですが、そんなに崖上がりが強いとは思いませんでした。
択としてはどのキャラも持っているその場上がり、攻撃上がり、回避上がり、ジャンプ上がりに加えて、崖離し空Nもありますが、これは少し崖から距離を置いて様子を見られると振りづらくなるので、相手する側としては丁寧に崖上がりを狩る動きをすればリターンが取りやすい気もします。
あとは身体もそれなりに大きいのがマイナスポイント。崖上がりも着地も上Bをどうやって通すかが大事そうだし、狩る側としてはたまに来る上Bにどうリスク付けるかが大事になりそうです。
狩る側で一番気をつけなきゃいけないのは、端で様子見して崖離し空Nを喰らうことですね。これはパルテナを使っていてもめっちゃ助かります。
ルキナ
以前にAbadango先生が以下の記事で対策を書いていました。この記事と被る部分もとても多いと思いますが、自分なりの考えを自分の言葉でここでは記載したいと思います。
①ジャスガに弱そう
これはルキナが特段ジャスガに弱い性能をしているわけではないと思いますが、ガードに対して信頼して振れる空中攻撃が多いことで、相手が空中攻撃で差し込んできやすく、そこを突きやすいという話の方が正しいかもしれません。
強いて言うなら差し込みに多段技が少ない(空Nも一段目ジャスガから上強で反撃が取れたりします、スネークの場合は…)ので、ジャスガを狙おうと思って外した時のリスクがあまりないとは言えそうです。
主に相手が空中にいる時ですが、ルキナ戦に慣れると「ここは空前来そうだ」とか「空Nが来そうだ」とかがわかるようになってきます。
ジャスガを狙うっていうこと自体がオンライン対戦では特に難しいですが、この技が来そうだってタイミングでガードを勇気を出して解除しましょう。ジャスガが成功するとスネークの場合はDAや下強で反撃が取れます。
②着地と崖上がりの選択肢がやや手薄そう
着地が相対的にみるとやや弱いかなと思います。ふわふわした落下の遅いキャラって空中回避着地によるごまかしが効きづらいのもありますし、空下はリーチこそあるものの発生はやや遅めです。
そのため、空中に浮かされた時は無理せず一回崖に掴まってという動きが大事そうなんですが、崖上がりもパルテナとほぼ同じ理由であまり強くなさそうだと思っています。
立ち回りに関しては申し分なく強いキャラだと思いますが、不利展開になった時のリカバリーはプレイヤーの上手さが露骨に出るキャラだと思っていて、弱点といえるのではないでしょうか。
③ガーキャン上Bが届かない間合いでの反撃が難しい
これはルキナを使った時の大きな気付きだったんですが、上Bが届かない間合い外で技をガードさせられるのがルキナ側としてはやや苦しいです。
スネークで言うと、DAをガードさせてめくったり、下強先端を押し付けたりですね。
これはできるキャラできないキャラいるかもしれませんが、対ルキナはガーキャン上Bで反撃を取られない程度にリーチの長い技を押し付けるのが強いかもしれません。
おわりに
以上、今回は3キャラの対策について紹介でした。本当はもっと色々と書きたかったんですが、また今後もいろいろなキャラを使いつつ、対策・弱みを理解して伝えられればと思います。
ありがとうございました!