TECHNIQUE

【スマブラSP】確定反撃がない空中攻撃をガードさせた後の選択肢を整理する

この記事を書いた人

ここ最近、初心者〜中級者の方と対戦していて特に気になる手癖が、空中攻撃をガードさせた後の行動です。

スマブラSPというゲーム、空中攻撃を低空で相手にガードさせるとフレーム的に確定反撃を取れない技が非常に多いということは周知の事実かと思います。

そのため、空中攻撃をガードさせた側は次にどんな行動を取るかを選択することができます。

一般的にはガードさせた後にその場回避を仕込み、相手のガーキャン掴み等が釣れた場合はリターンを取れるというようなテンプレ行動が強いとされており、大会等でもこの光景はよく見かけます。

しかし、強いからこそその行動は狩られやすく、強いからこそ手癖になってしまいがちです。

今回の記事は、ガードさせて有利な空中攻撃をガードさせた後に取れる行動を今一度頭で整理し、自分の行動パターンの中で比率が高くなりすぎている行動や手癖になっている行動を見直し改善しましょうという記事になります。

1.その場回避

通したときのリターンが最も高く、多くのプレイヤーが多用するテンプレ行動。

空中攻撃をガードした側は状況によりガーキャン掴みを選択することがあり、それがフレーム的に間に合わなかった場合(間に合わないことが多い)その場回避で避けてリターン取ることができます。

さらに、このゲームはそもそもその場回避自体が非常に強く、その場回避の後隙を技でキャンセルできる仕様があるため、最悪読まれても技を入れ込んでおけば助かる場面が多々あります。

しかし、冒頭にも書いたとおり強いからこそ手癖になってしまいがちです。

いくら後隙をキャンセルできると言えど、完全に読まれていた場合はその場回避を見られて掴みやスマッシュ等で反撃を取られてしまいます。

経験上、この場面でその場回避が癖になっているプレイヤーが非常に多いように感じます。

もちろん考えた上でのその場回避なら問題ないんですが、脳筋で空中攻撃ガードさせた後にその場回避を擦っていると、いつか痛い目に合うかもしれないので注意が必要です。

2.ガード

これも安定して強い行動です。

空中攻撃をガードさせた後の自分の行動と相手の行動をジャンケンだとすると、相手のガーキャン掴みのみに負け、それ以外にはあいこ以上を取れるようなイメージです。

特に上級者同士の対戦では、ガードした側はフレームや状況を理解してガーキャン掴みを選択しないことが多いので、ガーキャン掴み以外に対して5分以上を取れるガードという行動は強力だと言えます。

ちなみに、世界最強プレイヤーとして知られるMkLeo選手はジョーカーの空Nを相手にガードさせた後にはその場回避ではなくガードを多用します。

数が多くて統計を取るのは諦めたんですが、直近のKongo Sagaという大会でのMkLeo選手の試合を全て見たところ、体感8割くらいは空Nをガードさせた後の選択肢としてガードを選択していました。

使用キャラにも依るので一概にこの場面ではガードが1番強いとは言えませんが、上級者が多用している選択肢であることは間違いありません。

3.横回避

あまり使用されていない選択肢かと思います。

個人的にはローリスクローリターンというイメージで、相手と距離を取る分相手もリターンを取りづらいけど自分もリターンを取りづらい選択肢だと思います。

特にこれ以上言うことはありませんが、普通に択のひとつとして使うのはアリだと思います。

4.暴れ(弱や強攻撃等)

これはキャラに依存するんですが、強いキャラはとことん強い行動です。

代表的なところだとゼロサムの空N→弱やフォックスの空N→弱のセットプレイ。

ガーキャン掴みは当たり前のように間に合わず、ガードした側は暴れを読んでガード継続するか、暴れない読みでガーキャン掴みなどで反撃を取りに行くかの2択を迫られます。

ただ、これも癖になっていたり読まれたりすると普通に弱をガードされて反撃を取られるので、強すぎるからと言って一辺倒になるのは良くないです。

でも正直これが強いキャラはこの選択肢をメインに使って、たまに他の選択肢を見せるくらいでいいかもしれません… そのくらい強いキャラは強いです。

上記の暴れが極端に強いキャラの場合、相手がこちらの暴れ読みでガード継続するのをさらに読んだ掴みという選択肢も使うこともあると思います。

5.ジャンプ

ゼロサムの空Nなどの「ガードさせたときの不利フレームが極端に少ない技」をガードさせた後に有用な選択肢です。(ゼロサムの空Nは最低空で不利フレーム2)

このジャンプを通すと、もう一度相手に空中攻撃を押し付ける展開を作ることができます。

その反面、相手がガーキャン空中攻撃を仕込んでいた場合はそれに引っかかってしまうというリスクもあります。

さらに、ジャンプするためのジャンプ踏み切りに3F消費してしまうため、中途半端にガードさせて強い空中攻撃のあとにジャンプすると良くない場面があります。

例えばガーキャン掴みの発生が10Fのキャラに空中攻撃をガードさせた後の硬直差が-7だった場合、その場回避であれば相手のガーキャン掴みを避けれる(その場回避の前隙2F、合計-9F)が、ジャンプをしたから掴まれてしまう(ジャンプ踏切3F、合計-10F)といったことがあります。(理解できなくてもいい)

6.引きステップ

これも5と同じで、不利フレームが極端に少ない技をガードさせたときに特に有効です。最近の強いゼロサム使いはみんなやってきますね。

これの強いところは、相手のガーキャン空中攻撃やガード解除行動を離れた位置で見れるという点です。

これにより、相手がガード継続だったらもう一度ジャンプ、空中攻撃を打ってきたらスカして反撃と言ったように、相手の行動を見てから行動することが可能です。

ガーキャン反撃が遅い相手は一点読みでDA等を使って突っ込んでくるか、もう一度読み合いをやり直すかしかないので、この引きステップは相当強い選択肢だと思います。

まとめ

以上が、ガードさせた後の行動としてメジャーな6つの選択肢でした。

全部知ってたという方も知らない選択肢があったという方も、今一度空中攻撃をガードさせたあとにどんな行動を取ればいいのか、それぞれどのくらいの頻度で使用するかについて考えていただければ幸いです。

お読みいただきありがとうございました!

この記事をシェアする
twitter
line
hatena

この記事を書いた人

ウィークリーランキング