TECHNIQUE
皆さんこんにちは。ウメブラスタッフのエルです。
今回は、スマブラにおいて最も大切なことの1つである、攻撃をガードした後の反撃について書いていきます。
今作のスマブラSPは前作スマブラforWiiUや、前前作スマブラXから比べるとかなり攻撃側が有利なゲーム性に変わりました。
それでもスマブラというゲームは、他の格ゲーに比べて攻撃をガードされた際の不利フレームが多い仕様となっています。
「攻撃をガードさせたのに有利になりづらい」という仕様が他のゲームと大きく違うため、スマブラにおける正しい反撃に対する考え方を身につけておきましょう。
シールドを張っている際に出来る行動は3つ
まず前提知識として、シールド状態から出来る行動をおさらいしましょう。
- シールド解除
- 掴み
- シールドキャンセル行動
スマブラではこの解除するか・掴むか・キャンセルするかの3択しかありません。
※掴みは厳密にはシールドキャンセル行動の1つ
まずシールドを解除する場合は、解除後に11Fの硬直があります。
次にシールドキャンセル行動ですが、具体的には以下の行動が可能です。
- 掴み(攻撃シールド後だと4Fの硬直後シールドキャンセル)
- ジャンプ
- 上スマッシュ
- 上必殺技
- 回避
つまりシールド状態からは、11Fの硬直後に上記以外の攻撃をするか、キャンセル行動を取るかのどちらかを選択することになります。
まずはここまでをしっかりと理解することが大切です。
シールドキャンセルについてはこちらの記事に詳しくまとめてあるので参考にしてください。
ガード後の反撃方法の考え方
それでは具体的に相手の攻撃をガードした後の反撃方法について解説していきます。
前提条件として、相手の攻撃をシールドで受けた際に、こちらの攻撃が届く場面を想定しています。
反撃方法は2種類しかなく、確定を取るか読み合いを含めて攻撃を当てるかです。
確定反撃の場合
まず1つ目は、相手が攻撃した後の硬直(後隙)中に、相手の硬直時間よりも短いフレームの攻撃で反撃を行うことです。
具体的な例をあげましょう。
インクリングの空中前攻撃を、ルキナがシールドに成功した状態をイメージしてください。
インクリングの空中前攻撃は、最も硬直が少ない振り方をして相手に当てた場合、攻撃判定が無くなった後に9Fの硬直時間があります。
そのためシールドキャンセル上必殺技(5F)や、当たるならシールドキャンセルジャンプ空中上攻撃(ジャンプ3F+上空中攻撃5Fの8F)で反撃が確定します。
これはシステムで動けない硬直時間に、一方的に攻撃を当てているので確定です。
読み合いを含めて攻撃を当てる場合
2つ目は相手が硬直時間が切れた後に、何をしてくるかを読んだ上で攻撃を当てる場合です。
基本的に硬直状態が解消された不利状況で、攻撃側から取られることの多い選択肢の代表例は以下になります。
- シールド
- 回避
- ジャンプ
- 暴れ
シールド
1つめはシールドです。シールドの発生は1Fのため、攻撃で反撃を取ろうとした際に、1F以上間に合っていない攻撃を行っていたらガードされます。
しかしながらシールドは掴みに対しては無力です。
そのためシールドを読んだ場合は掴みで反撃を取ることで、攻撃後硬直に掴みは確定していないが、読み合いの末に掴みで反撃が取れます。
回避
2つめは回避です。
その場回避は1Fから回避モーションに移行し、3Fから完全無敵になります。
そのため相手が回避を仕込んでいた場合、攻撃後硬直+2Fまでの技であれば確定します。
ジャンプ
3つめはジャンプです。
ジャンプは発生までに3Fの移行モーションがあるため、攻撃後硬直+3Fまでの技であれば確定しますし、発生しても攻撃が届けば当たります。
さらにスマブラは他の格ゲーと違い、空中判定でも掴みが届けば掴めるので、ジャンプの低いファイターは投げもある程度のフレームまで確定します。
暴れ
4つめは暴れです。これが一番やっかいでファイター毎に最速の行動は違います。
最速の暴れが8Fとか9Fと遅いファイターであれば、上記と同じように硬直後の確定フレームが伸びると考えればよいですが、速いファイターはそうはいきません。
対策としては暴れを読んだらシールドを張り続けるのが基本の正解択になります。
例えばゼロスーツサムスの空中ニュートラル攻撃は、最も硬直が出ない出し方をすると硬直が3Fしかなく、弱が1Fのため5F以上かかる行動で反撃を取ると弱の暴れに負けてしまいます。
しかしながら仮に弱の3段目までガードしきった場合は、30F近い硬直があるため色々な技がそこで確定します。
反撃の精度を上げるために明日から出来ること
まずは自分の使っているファイターが、シールドキャンセルから素早く出来る行動を調べてみましょう。
基本的にはジャンプでシールドをキャンセルしてからの空中攻撃か、シールドキャンセル上必殺技や掴みになると思います。
次にその行動の攻撃範囲をある程度理解しましょう。
これは相手の攻撃のガードに成功しても、届かなければ意味がないからです。
また、攻撃の発生は早くても、遠くに攻撃が届くのは遅いというような仕様の技もあるためです。
そこまで出来たら、次は実際の対戦で相手の攻撃にシールドを合わせて、自分が決めた行動を相手に振ってみましょう。
始めは意識しないと出来ないかもしれませんが、次第に手癖で出せるようになってくれば反撃の精度は上がっていきます。
更にレベルが上がると、あの攻撃はジャストシールドが必要だとか、躱(かわ)さないと駄目だとかわかってくるようになります。
まずは相手の硬直の長い技に対してしっかりと反撃を成功させることから始めてみましょう。