MEASURES

【スマブラSP】キャラ対策の基本 | 強い技への対策方法の考え方

こんにちは!

対戦ゲームにおいて対策って言葉はよく使われると思いますが、大体は人対策、キャラ対策の2つがよく聞く言葉だと思います。

僕自身は、人対策で言うとすごく難しいものだと思っています。というのも、人対策は極論プレイヤーの数だけ正解があると思うからです。

ただ、キャラ対策は言ってしまえばどこかで天井を迎えます。

かつ、キャラ数が多く強いキャラも多いこのゲームでキャラ対策はある程度のレベルに行くためには必須だと考えています。

そして、キャラ対策のよりレベルを下げた考え方が今日の記事で扱う技対策だと考えています。

技対策というのは、特定のキャラの特定の技に対してどういう対処を取るかを考えることです。多分誰も使わない言葉ですが、僕はこう定義します。

この記事では、まず技対策がなぜ重要か、実際にどのように考えるかを解説します。少なくとも、自分がどのように考えているのかをお伝えはします。

そして、その中で役に立ちそうな考えがあればぜひ使ってみてください。

最初はまずキャラではなく技に困る人が多い

このキャラを使うとこのキャラがきつい、戦いづらいというのはよく聞く話だし、実際にスマブラを真剣にプレイしてる人なら感じることだと思います。

しかし、では何が戦いづらいのかと言えば大抵は「この技への対処が分からない」から始まると思います。

例えばスネークのDAとかパルテナの空Nとか、フォックスの空N等…。強キャラであれば大抵1つか2つ対処する必要がある強い技があると思います。

そして、技が対処できると試合が一気に変わることも珍しくないです。キャラ対策の一部分が技対策になると思います。

実際に強い技を対策してみよう

自分がやっていることで言うと、まずはガードした時にリターンが取れるのかどうかを調べます。

ガードした時に反撃でリターンが取れると、とりあえずその技が来そうな時にガードをすればそれが正解になったりするので、組み立てやすいです。

大抵は強い技というのはガードをしても確定のリターンが取れないのが今作の特徴にはなりますが…

今回の記事ではガードからの反撃に関連して、やや難しい単語(全体Fとか硬直とか…)が出てくるので、分からない人は下記記事をご覧ください。大体説明していると思います。

ガードから反撃が取れないとなると、結構細かく考えないといけないですね…。そもそもこの間合いでは対処技がないから離れるとか近付くとか…。

その辺も含めて以下では僕なりの考えを解説します。

①スネークのDAの場合

ガードをすると25F程度スネーク側が不利になります。

そして、根本でガードをすると(上の画像くらいの間合い)相手はめくって自分の後ろ側に行きます。距離も離れるのでガーキャン(シールドキャンセル)行動から反撃を取ることは難しいです。

そのため、ガード解除(11F)から反撃を取る必要があるので、14Fくらいで当てられる技を選択することになります。

ダッシュ攻撃の距離と発生にもよりますが、かなりのキャラが実は数値上は反撃を取ることができます。例えばガノンドロフのDAでも一応反撃は確定します。

もちろん、猶予が短く実戦ではすぐに反応できずに間に合わないことが多いかとは思いますが。

そして、根本でガードするとめくられ、逆に上の画像のキャラ1~2体分くらい離れた状態でガードするとめくらずにガードした側の目の前で硬直を出すことになります。

こちらの場合は大分ガーキャンからの反撃も取りやすく、フォックスであればガーキャン上スマの狙い所にもなります。

まとめると、

  • 相手との距離がめくられるくらい短い場合はガードした場合はめくってくるのでガード解除からDA(ただし猶予は短いので実戦では無理はしない)
  • 相手との距離が長くめくられない場合はガーキャンから最大反撃を狙う

という対策を考えています。

ジャンプして空中攻撃で判定勝ちを狙うというのは得策ではありません。というのも、スネークのDAには頭と腕に無敵が付いているからです。

まずはめくられる距離とめくられない距離がどの程度かを意識すると良いと思います。上の画像が参考になるかと思います。

②パルテナの空Nの場合

パルテナの空Nはコンボ始動等に使えます。主に相手は上りで振ってきます。

用語補足をしておくと、「上りで空中攻撃を振る」というのはジャンプ上昇中に空中攻撃を振るということで、

「下りで振る」というのはジャンプしてから下降中に空中攻撃を振るということになります。

多段技であるため、相手(パルテナ)側からすると「ヒットしたらコンボに繋げ、ガードされたら最終段までにスティック移動で相手と距離を離して反撃を取られないようにする」という動きができます。

よって、ガードをしてもほぼリターンは望めず、ガードによる対処は得策ではありません。

基本的に多段技はガードを貼っても相手が当てながら判断できる時間が長いのと、最終段以外はジャスガによる対処もできないのとでガードがあまり強くはありません。

しかし、多段技ということは技の全体F自体は長いため、空振りをすると相手にとっては後隙が大きくなります。

また、今作の仕様上ステップの全体Fが短く、小刻みに動くことができます。

これにより、「ステップで相手の多段技を避けてダッシュ攻撃やダッシュ掴み等で反撃を取る」というのが対処としてはやりやすいかもしれません。

まとめ

大体、技に対処をしようと思うと以下の3点のどれかが当てはまる気がします。

  1. ガードをしてから確定の反撃を取る:ガードをした際の有利Fと自キャラの反撃性能に依存
  2. ステップで避けてから差し返す:自キャラのステップの速度やダッシュ行動の速さ、強さに依存
  3. 技自体を避ける(リスクカット)ことだけを考えてリターンは狙わない:直接のリスク付けが難しければ、その技を喰らわないことだけを考えるだけでも価値あります

3つ目の行動に付き合わないという話は以前自分が記事として書きました。こちらもご覧ください。

この記事をシェアする
twitter
line
hatena

ウィークリーランキング