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【スマブラSP】勝ち筋をどこに見出すか。撃墜争いで勝てるようになるための考え方

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みなさんこんにちは、キシルです。

今回はどんな対戦ゲームでも重要な考え方である、「勝ち筋をどう用意するか」の話をしたいと思います。

スマブラにおいては撃墜争いで勝てるかどうかに直結する考え方になります。

上位勢は全ての相性に勝ち筋を用意していると言っていいぐらい、当たり前のようにできている考え方だと思いますが、初心者には意識するのが難しい内容だと思います。

ぜひこの機会に学んでいってください。

「勝ち筋」とは?

今回は撃墜争いに勝つことを「勝つ」と定義し、「勝ち筋」とは撃墜争いの勝ち方のことを表しています。

キャラ対策の一環として、この相性はこうやって撃墜争いに勝とう、と事前に考えておくことが重要ですよということで、あらかじめ用意したならば、それに従って戦うことが大事です。

どのような勝ち筋があるか、キャラ相性のパターンごとにまとめていきます。

例1:単発技を勝ち筋とする場合

シンプルに技の撃墜力が高いファイターで、かつ投げ撃墜も持っている場合には、ダメージレースを順当に進めていけばおっけーです。

どちらかと言うと、相手側が単発以外の撃墜を狙うことで撃墜力差を埋めにくるので、復帰阻止などの早期撃墜を凌ぐことが勝ち筋になりやすいです。

例2:復帰阻止を勝ち筋とする場合

立ち回りで負けていたり、火力で負けていたり、技の撃墜力で負けていたり…

そういったときに早期撃墜の選択肢になりやすいのが復帰阻止です。

復帰阻止を勝ち筋として意識した場合、普通に立ち回るのと比べて次のような変化が考えられます。

コンボによるダメージではなく、崖外に追い出すことを優先する

下投げ→空中技のようなコンボではなく、崖外に出せる前投げや後ろ投げを選択し、一度でも多く崖外に出そうという考え方です。

元からダメージを溜めて撃墜ではなく、復帰阻止による早期撃墜を勝ち筋としているため、このような考え方が生まれます。

崖外に追い出した際に、崖攻めではなく外に出て復帰阻止を狙う

復帰阻止を狙って外に出たはいいものの、そこで仕留めきれないと状況が入れ替わり、自分が不利になることもあります。

そのリスクを背負っても、積極的に外に出ようというのがこの考えです。

復帰阻止をすることを前提に相手を崖外に出しているのに、復帰阻止に行かなかったら本末転倒なわけですね。

例3:火力差を勝ち筋とする場合

立ち回りの有利やコンボ火力の差、ターン継続などを活かし、ダメージレースに勝利した上で、撃墜争いを有利にしようという考えです。

この勝ち筋を考える場合には、どこで火力差をつけるか、火力差をつけられる状況に持ち込むためにどんな工夫が必要かなどを考える必要がありますね。

ダメージレースに勝って余裕のある状況ならば、リスクのある撃墜技を何度か強気に撃つことができます。

また、限られた撃墜技を強気に狙う戦い方だけでなく、満遍なく程々に飛ばせる技を持っているキャラならば、火力が撃墜力に繋がります。

こういった有利を作ることで、撃墜力差を埋めようということですね。

例4:%限定の撃墜択を勝ち筋とする場合

インクリングの上投げ空上や、フォックスの空n上スマ、アイクの空n空上、ファルコの上強空後など、限定的な%でのみ成立するコンボがいくつかあります。

それを当てることを勝ち筋とする考え方ですね。

実際にはこれらの選択肢が通りやすいかどうかで判断するというよりは、その他の撃墜択が通りやすいかどうかで判断することが多いのではないかと思います。

例えばインクリングで相手を復帰阻止できる可能性が十分にあるならば、上投げ空上に固執する必要はないでしょう。

しかしそうでないならば、上投げ空上のパーセントから簡単に抜けるわけにはいきません。

これが勝ち筋を意識するということです。

例5:タイムアップを勝ち筋とする場合

お互いに攻めると不利になるような組み合わせではあり得る勝ち筋です。

ストック差がついた段階で台などを利用して待ちに徹し、最終的にはタイムアップ時にダメージリードしていることを狙いとします。

これは十分に有効な勝ち筋であり、特に守りの強いキャラ同士で発生しやすい勝ち筋になります。

意識することとしては、単純ですが自分から攻めないことや、撃墜された際の復帰台の上で時間を使うことなどがあります。

例6:荒らし勝つことを勝ち筋とする場合

不利相性にありがちな、読みの要素を強くした勝ち筋です。

ダッシュ攻撃やスマッシュぶっぱなど、リスクの高めな行動でもリターンが取れるものを強気に振っていくことで、強制的に読み合いに持ち込みます。

ゲームスピードを速くする意識や、しっかりハイリターンな技を振っていく意識が重要になりますね。

例7:ザラキを勝ち筋とする場合

そこそこの%を取ってから下Bを繰り返す世界があるのかもしれません。

最後に

実際には単発技を当てるにしても、どのように当てるのか、復帰阻止をする際にどのような状況でなら復帰阻止が狙えるのかなど、具体的に勝ち筋を考える必要があります。

さらに試合中全て1つの勝ち筋で臨むのではなく、いくつか勝ち筋を用意して使い分けたりなど、もっと複雑になります。

余談になりますが、未だに何体かピカチュウ目線でどういう勝ち筋を持てばいいのかわからないキャラがいます。誰か助けてください。

最後まで読んでくださった皆様ありがとうございました!

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