MEASURES
今回は、今の環境で最上位Sランク候補、最強キャラ候補とまで言われているゼロスーツサムス(以下ゼロサム)の対策について書いていきます。
実は、自分自身が最近のフリー対戦でひどくゼロサムにやられてしまい、正直なところ勝てるビジョンが見えなくなってしまいました。
そこで、取組みの優先度を変えてゼロサム対策をまずしようと思い、ゼロサムをひたすら実戦で使ってみました。1週間程度の短期間ですが200回は使ったと思います。
自分である程度操作性を理解するにつれ、「ここは意外と弱いな」とか「ここがリターンの取りどころだな」という理解もできました。
また、ゼロサム使いとの対策に関する話し合いも理解度が増しました。(よくゼロサム使いのクロ君と話し合っています…)
なお、世界トッププレイヤーのGlutonny氏がゼロサム対策の要点を書いていました。今回書く内容はこのツイートも参考にさせてもらっています。
Things I learn at SwitchFest
Vs zss :
-always tech roll out
-just DI Up all the throws to avoid tech situations (not at kill%)
-shield a lot
-her oos game is bad, even upb doesn't have a lot of range
-go in the middle of the stage at red %
-reco lowVS pacman :
-CAMP— Solary | Glutonny (@GlutonnySSB) September 2, 2019
撃墜拒否をしっかり詰める
ものすごい当たり前な感じです。しかし、対ゼロサムでどれだけ撃墜が拒否できるかどうかは対策にかなり依存すると思いました。
以下撃墜技、撃墜展開毎に気を付けることを書きます。
①横B
対ゼロサムをやってると意外と当たっちゃうな~なんて思っていたんですが、実際使ってみるとまず当たらない気がします。
よほど相手に行動制限をかけてとかなら別ですが、普通に振っても中々当たり辛い。
初段の発生が22F(=フレーム)とかなり遅く、リーチが違うので一概には比較できないですがクッパの横スマと同じ発生です。相手が遠い位置にいる場合はもっと遠いので、より時間がかかります。
また、全体Fが長いため後隙も大きく、そもそも外して相手がジャンプしてた場合は手痛いリターンを貰いやすい上、近距離でガードさせたら(派生ヒットでない場合は)20F近くゼロサム側に不利が付いていそうです。
ガード解除からでも12Fまでの技だったら反撃が取れると思うので、かなり色々な技で反撃が取れます。
スネークの場合は下強(6F)、上強(6F)あたりで簡単に取れます。多段技なので一段目をガードしてから反撃の意識に切り替えることで安定すると思います。
②前投げからの展開
上のGlutonnyのツイートでも書いてありますが、ゼロサムから遠ざかろうと外側変更したりするとダウンからの起き攻めの読み合いになって、相手に撃墜のチャンスを与えてしまいます。
上にベクトル変更をすることでダウンにはならず、起き攻めにはならないようです。
また、発生の速い空中攻撃を持ったキャラは暴れ技を仕込んでおくだけでゼロサム側としては撃墜の読み合いには持っていきづらいという話も聞きました。
いずれにしても投げは基本的に上側にベクトル変更、上投げ撃墜が見えてくる場合は(反応できるなら)外側変更辺りが正解になりそうでしょうか。
③崖際の下スマ
これも工夫次第でかなり当たり辛くなると思います。
まず自分とゼロサムが対戦してることを想定し、自分が崖掴まり状態だったとします。
VIP対戦でよくあるんですが、ここで安易にその場上がりをして下スマを喰らうというのが一番良くないです。
勿論ここは読み合いなので正解択はないですが、転がり上がりやジャンプ上がりが良いと思いますし、あとは普通に掴まりっぱなしで様子見も良いと思います。
スネークは掴まりっぱなしで無敵が切れたとしても下スマがヒットしません。なのでジャンプ上がりや転がりを見せつつ、掴まりっぱなしから相手が先出しで下スマを撃ってきたら見てから安全な択を選ぶといった感じになるかと思います。
まずはその場上がりをやめましょう!
④下B埋め
下B埋めは撃墜の起点になるので警戒しましょう。
よくあるのが、崖に掴まってるゼロサムに対し、他のキャラ相手と同様に崖上がりを見てから狩ろうと思ったらゼロサムが下Bを撃ってきて、地上の自分にヒットして埋められるというシーン。
キャラにもよると思いますが、下Bがヒットする瞬間に空中にいれば埋められることはないのでジャンプから下Bを直接狩る意識を入れつつ、仮に当たってしまったとしてもローリスクくらいの考えが良いのではないでしょうか。
下B消費後の着地狩り復帰阻止の徹底
撃墜拒否とは別の話で、ゼロサムに対する撃墜の話ですが、ゼロサムは一度下Bを使った状態で攻撃を喰らった場合再度下Bを出すことができません。
ゼロサムの着地や復帰能力のほとんどがこの下Bに支えられているため、下Bを出した後は攻め所になります。
着地狩りや復帰阻止の展開に持っていったらいつも以上に強気に戦った方が良いでしょう。結構撃墜まで簡単に持っていけます。
⑤位置取り
最後に、Glutonnyのツイートで「自分が高い%になったらステージ中央にいるべき」というものですが、これはゼロサムの撃墜が端っこを起点にする場合が多いからだと思います。
真ん中にいると下Bor下スマからの上Bでも横Bでも空後でもそれほど低い%で撃墜されることはありません。
ゼロサム相手は端っこにいる時にとんでもない%で撃墜されたりするので、撃墜が怖い場合は中央付近の方が安全に見えます。
近距離戦で他のキャラ相手と意識を変える
こちらもGlutonnyが言っている内容は正しいと思います。なぜそうなるのかを解説します。
①自分はガードを多めにする
ゼロサムは掴みが遅く、そこからコンボにも繋がらないので基本的にリターンが低いです。よってガード崩しが弱いと言えます。
なので怖いと思ったらガードは他のキャラ相手以上に多くしても良いように見えます。
ただし相手が空Nや空中グラップを多用してくる場合、ガードしている相手はゼロサム視点から見ると技が振りやすくなります。
ガードをするというのは地上でその場に留まるということで、ゼロサムから見ると間合いが取りやすいです。
②相手のガードからの反撃の弱さに漬け込む
ゼロサムのガーキャン(シールドキャンセル)と言えば4F発生の上Bが光りますが、横方向のリーチに乏しく、密着以外は当たる印象があまりありません。
ガーキャン上スマも対地ではあまり信用できず、ガーキャン掴みは発生が遅い。
となるとガード解除から反撃を取る必要がありますが、スマッシュ系統は発生が遅く、その他攻撃は単発のリターンが低めです。せいぜいガード解除横強で反撃ということが多いのではないでしょうか。
そのため、相手に技をガードされることのリスクが他の強キャラと比較すると小さいと言えると思うので、こちらとしては積極的に技を振って相手に動きづらくさせたいところです。
まとめ
ということで、差し合いは近距離戦で優位に戦い、撃墜レースではしっかり拒否するというのが月並みですが対策になると思います。
自分自身はまだ色々試せていなくて、正直苦戦を強いられていますがスネークで対ゼロサムは行けそうだと最近は思っています。
皆さんも対ゼロサム、頑張ってみてください!