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【スマブラSP】対スネークの相性を決める際の基準、相性表を徹底解説!

最近ではやや減った気がしますが、発売直後は特にスネークというキャラのネタの豊富さや動きの特殊さにより苦戦をする人が多く、ヘイトを集めることが多かったですね。

今回は、自分が考える現段階でのスネークの相性表を公開し、その上でどういった特徴を持っているキャラがスネーク戦を優位に進めることができるかを解説していきます。

前提:相性表と、数字の意味合いについて

  • -2:同じ実力、対策量の上位プレイヤー同士が100回対戦した時、スネーク側は20~30回程度勝つ
  • -1:同じ実力、対策量の上位プレイヤー同士が100回対戦した時、スネーク側は30-40回程度勝つ
  • -0.5:同じ実力、対策量の上位プレイヤー同士が100回対戦した時、スネーク側は40-50回程度勝つ
  • 0:同じ実力、対策量の上位プレイヤー同士が100回対戦した時、スネーク側は50回程度勝つ
  • 0.5:同じ実力、対策量の上位プレイヤー同士が100回対戦した時、スネーク側は50-60回程度勝つ
  • 1:同じ実力、対策量の上位プレイヤー同士が100回対戦した時、スネーク側は60-70回程度勝つ
  • 2:同じ実力、対策量の上位プレイヤー同士が100回対戦した時、スネーク側は70-80回程度勝つ

上記のようなイメージで見てもらえれば良いと思います。

-2から-0.5までのみ左右差をつけていて(左から順にスネーク側がきつい)、0以下は左右差をつけていないです。

対戦してて相性の差が出るのは±1以上だと思っているので、-0.5から0.5までは大体五分くらいに思ってもらえれば!

相性を決める際の基準

ほぼすべてのキャラに対し、下記6つの要素をどの程度持っているかによって上のキャラランクは決めていると考えてもらって良いです。

一部キャラ固有の特徴によって変動する要素はもちろんありますが、大まかには以下の要素によって整理されると考えています。

地上/空中での移動スピードの速さ(重要度:★★★★★)

これはかなり重要だと思います。

手榴弾を出して待ちながら相手を動かすというのがスネーク側の勝ちパターンですが、相手の移動が速いと手榴弾を出して待つのが難しいです。

フォックスとかはこの点でアドバンテージを取っているキャラの代表例ですね。

スネークを浮かせた後/飛ばした後のリターンの高さ(重要度:★★★★☆)

スネークは技性能が全体的に高いので、差し合いはかなり強いです。

しかし一回浮かされたり飛ばされたりした後の着地は強いとは言えず、、、というより相手キャラによってどれだけのリスクを背負わなければいけないかがかなり変わってきます。

空中攻撃の吹っ飛ばしが強く、全体Fが短く発生Fの速いキャラなんかはここに該当すると思います。

この点でアドバンテージを取っているキャラの例を挙げると、ルキナクラウドあたりでしょうか。特にルキナは空後や空上によるターン継続力が高く、スネークにとっては相当厄介なキャラだと考えています。

ニキータ(横B)耐性(重要度:★★★★☆)

今作ではとても重要ですね。

単純な復帰距離や移動スピードといった、一般的に言う復帰の強さはもちろんなんですが、ニキータに対して相殺しやすい空中攻撃や上Bを持っているかがかなり重要だと思っています。

例えばクラウドあたりは発生4Fで前方向に弧を描くように出す空Nによる相殺と、攻撃判定が広い上B上昇による相殺の2段構えにより、かなりニキータ耐性は高いキャラです。

反対に、キャプテンファルコンやガノンドロフのような全体Fの長い空中攻撃と、攻撃判定を持たない上Bといったようなキャラだとニキータにはかなり苦戦すると思います。

手榴弾待ちを崩す手段の有無(重要度:★★★☆☆)

結構前提として手榴弾でこちらが待ち勝てるか待ち負けるかは試合展開を大きく左右します。なぜならスネークは相手に攻めさせて強いキャラであって、自分から前に出て強いキャラではないからです。

しゃがみで避けることができない飛び道具

スネークのしゃがみ姿勢はかなり低いので、多くの飛び道具はしゃがむだけで当たらなくなります。これはかなり有効な対策です。(例:ウルフのブラスター、ロックマンの弱など)

しかし、しゃがみで避けれないとなるとかなり話が変わります。その場合、このゲームで弱いとされているガードをするかジャンプでかわすかのどちらかになります。

そして、スネークは飛びながら戦うキャラではないので、飛ばされること自体がかなり苦しいです。

クラウドのNBなんかはとても良い性能をしていて、しゃがみで避けれないだけでなく高さもあるので、ガードでやりすごさなければいけない状況が多いです。スネークとしてはやり辛い飛び道具になります。

地上の手榴弾を起爆させることができる飛び道具

これは本当に厄介です。何度も述べている通り、スネークはできるだけ手榴弾を中心に立ち回りたいキャラです。

しかし、こういった性質を持つ飛び道具は打たれるだけで①まず飛び道具をガードし、②飛び道具がガードを貫通して起爆する手榴弾の爆風をガードしなければならないという特徴があります。

これはガードが削れる、その場に無防備に止まってしまう時間が長いという2つの理由でスネークにとっては苦しい要素です。

こういった飛び道具の代表例は、ロックマン(NB)、フシギソウ(横B)あたりです。

吸収・回復技

主にネス、リュカ、Mr.ゲーム&ウォッチあたりでしょうか。

上記3キャラはいずれも下Bで吸収、回復をすることができ、どちらも成功されると試合展開に大きく響くことになります。

そのため、吸われる対象となる手榴弾、C4(下B)、上スマ、ニキータ(横B)あたりは極端に減らす必要があります。

この特徴を持っているキャラは他の要素と関係なく、対スネークで優位に立ち回れると思います。

サイファーアーマーを崩せる空中攻撃の有無(重要度:★★☆☆☆)

サイファー(上B)中のスネークにはアーマーがついており、8.6%未満の技を喰らっても吹っ飛びません。

そのため、8.6%未満の空中攻撃ばかりのキャラはサイファーにリスクがつけづらく、逆に全ての技が高い%であればサイファーを崩しやすいです。

この辺は自キャラの空中攻撃の性能を見直すと良いと思います。多段技は%が低いことが多いので、その場合は大体サイファーを崩せなかったり。

斜め上からの差し込みの強さ(重要度:★★☆☆☆)

空中で様子を見ながら常に斜め上でローリスクに動くことができるキャラはスネークに対して良い相性である可能性が高いです。

対空になるとスネーク側としては前向きであれば空N、後ろ向きであれば空後で強引に崩しに行くというのが対策になりますが、地上空中共に移動が速いとは言えないスネークがこういう崩しをしに行くのは少し難しいです。

この点で強いのはゼロスーツサムスになるかと思います。SJ様子見からの空中Nを押し付けるのがスネークにとっては厄介です。

補足すると、前々作のスマブラX時代よりは斜め上の相手にリスクを付けやすくなりました。理由は、ジャンプ移行Fが短くなっていること、空N、空後の着地隙が短くなっているからです。

対スネークに苦戦しがちなキャラ達

上記の要素を持たないキャラは、逆に言うと対スネークに苦戦しがちです。それは最上位キャラと評価されていても同様です。

例えば、ゲッコウガ。ゲッコウガは地上での移動は速いものの、以下の理由で対スネークは苦戦を強いられるのではないかと思っています。

  • あまり飛ばない空上空後と、全体Fの長い空前は対スネークの着地を狩る上で良い性能とは言えない
  • 空前は発生が遅く、上Bには攻撃判定がないためニキータ耐性もあるとは言えない
  • NBはある程度スネークの動きを制限できるが、弾が小さいのとガードを貫通しないことからさほど厄介ではない

ただし、上からの差し込みはスネークにとって厄介な性能をしていて、反撃も取れない技が多いので全体としては五分くらいに落ち着くと思っています。

同様に今の環境でトップクラスと言われているワリオも同様で、下記のような理由でスネーク側がやりやすいです。

  • 地上の移動が速いわけではない
  • 空中攻撃で優秀と言えるのは空後のみで、スネークの上から復帰を狩りやすいとは言えない
  • 飛び道具もなく、スネーク側が手榴弾を出しやすい

他にもウルフ、ピーチ/デイジー、オリマー、ピチュー、クロム、ロイあたりには比較的スネークが刺さっているのではないかと思っています。

おわりに

かなり尖った性能を持つキャラなので評価は難しいですが、ざっくり言うと

単キャラで戦うことを前提とした場合はTOP30にも入らず、必要に応じてサブを用意することを前提とした場合はTOP20には入るくらいの性能を持った強キャラである気がします。

以上が自分のスネークに関する評価のほぼ全てです。良い面悪い面あると思いますが、スネーク使いも他キャラ使いの方の対スネークも楽しくなることを期待しています!

スネーク対策をしたいという方は以下の記事も参考にしていただければと思います。

Shogun

Shogun

しょーぐん。京都大学出身の頭脳派プレイヤー。スマブラXよりシリーズを跨いで常に上位プレイヤーとして活躍し、現在はGameWith社よりスポンサードを受けるプロ選手として、メディア出演など活動の場を広げている。使用キャラはスネーク・フォックス。

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