TECHNIQUE
どもです!takeraです。
今回は差し合いの駆け引きをする上での「攻めるフリ」について解説していこうと思います。
この「攻めるフリ」は通常の差し合いから復帰阻止や撃墜シーンまで様々なシーンで有効なテクニックです。
このあと具体例と共に紹介していきますので、是非参考にしてみてください。
この記事の目次
「攻めるフリ」とは
人によって意味合いが変わってきそうだと思いますが、自分の中での「攻めるフリ」とは、
- 択をチラつかせて、相手の行動を制限する
- 特定の状況で前に出て相手の行動を釣る
上記2つのことだと認識しています。
どちらも今相手がどの技を警戒しているのかが重要なので、差し合いとして自キャラのパーツをしっかり理解した上でないと難しいかと思います。
次から1つずつ解説していきます。
相手の行動を制限する「攻めるフリ」
例えば、相手を崖際まで追い詰めたときのパルテナ、フォックス、アルセーヌジョーカーなどが背面で小ジャンプしている瞬間のことをさします。
3キャラに共通しているのは技判定と後隙に優れた空後持ちだということ。
強技をチラつかされてる状況で相手は無理に動くことはできません。撃墜%なら尚更です。
この状況を打開するためには
- 無理に暴れる
- 周り込み回避
- 2段ジャンプを使って飛び越える
あたりを選択するしかなく、どれも正直分が悪いです。
とりあえず凌ぐためにシールドを固めていたとしても、シールドの残量は有限なのでどんどん展開は悪くなっていきます。
このように実際には空後を当てるつもりがなくても、小ジャンプしているだけで相手の行動を制限するという事ができます。
「攻めるフリ」だけでもメリットのあるキャラもいる
ロゼッタのチコが撃墜された状態や、ワリオなど時間をかければ強くなるキャラに関しては、技を振る雰囲気を見せて相手がシールドを固める瞬間を作るだけでもメリットがあります。
結局考え方次第ですが、キャラの特色や強みをかみ砕くとこれでいいのかみたいな発見があるので面白いなと思います。
相手の行動を釣る「攻めるフリ」
「攻めるフリ」と聞いてこちらを想像した方も多いのではないでしょうか。格闘技でいうところのフェイントのような感覚ですかね。
ただ相手の行動を釣るのはいつでもできるわけではなく、条件があります。
相手の「待ち」に対して有効
まず相手が見てから対応しようという意思があるかということ。
一生技を振って踊っている相手に対してはこちらがいかに攻めるフリをしたところで意味合いは薄いと思います。
それはそうでしょう相手は踊りに夢中なのですから。その場合は丁寧に相手の行動を狩ることに専念して冷静に対処しましょう。
相手が冷静に画面を見るプレイヤーだったとしても、「攻めている瞬間」「待っている瞬間」が存在します。
「攻めるフリ」が有効なのは、この「待っている瞬間」をしっかり把握するところからだと思っています。
具体例①相手の警戒の裏をつく
ケンみたいな高火力キャラを使っていると、基本的に相手は待ちの状態が多いです。故にこのような「攻めるフリ」に関してもかなり有効になってきます。
例えば対ケンをやっていて、何の技を警戒しますか?おそらく一番多いのは大ジャンプによる上からの飛び込みだと思います。
対処として代表的なのは
- 上方向に強い技で対空する
- 引きステップからの差し替えしを狙う
だと思います。
ここで大ジャンプから攻撃を振らず、あえて背面斜め下の地面に向かって移動回避をしてみてください。
相手の予測していた飛び込み地点より手前に着地することができます。
相手が上スマッシュレベルの対空技を振っていた場合、後隙を狩れます。相手が引きステをしていた場合はラインを少し詰めることができます。
これは相手がケンの大ジャンプ空Nという択を警戒している受け身の状態であるからこそ刺さる択です。
具体例②間合いをコントロールして釣る
そもそも間合いをある程度確保したいカードの場合は、前に少し詰めるだけで充分揺さぶりとして機能すると思っています。
しっかり圧さえかけれている状況で前歩き→引きステップとかで相手を引き釣り出す。
深くダッシュしてから引きジャンプで下がる等、色々キャラによって有効な選択肢やできる幅も変わってきますので色々試してみてください。
具体例③復帰択を釣って復帰阻止
「攻めるフリ」とは少し外れてしまうかもしれませんが、ようは相手が警戒している択を把握できればいいっていう話です。
復帰阻止に関してもやみくもに飛び出て技を振りに行くのではなくて、一旦外に飛び出て戻る動きを見せることで、相手のジャンプや上B早出しを釣ることができます。
相手がそれを警戒してこそ素直に阻止するパターンもささるようになります。
着地狩りで深めに狩る選択肢を見せておけば、こちらがジャンプするだけで回避を選択する展開を作れたり、状況が限定的で有利不利が傾いてる状況ほど機能してくると思います。
最後に
解説と簡単な例を並べてみましたが、結局ここらへんの駆け引きをどこまで詰めるかが対戦ゲームとしての楽しさであり、対人戦の楽しさでもあると思います。
これだけ警戒して揺さぶりが多いからこそ、素直にダッシュ攻撃で突っ込むのが強かったり、スマッシュでねじ込んだりみたいな択も有効になってきます。
大会の動画を見るときに、「なんでそんなところでスマッシュが通せるんだ!!」とか「どうしてこの人はこんなに相手を捌くことができるんだろう!!」と思うことありますよね。
そういった感想を少しずつでもかみ砕いて見てみるとまた新たな楽しみ方としてスマブラが好きになるかもしれません。
ここまで読んで頂きありがとうございました。