FIGHTER

【スマブラSP】ケンを使う上で知って得する独自仕様とテクニックまとめ

twitter
line
hatena

どもです!最近アイアンマンチャレンジが流行っている影響なのか、様々な上位プレイヤーがケンを触っていますね。

嬉しいような、バレてしまう恐ろしさもあるような複雑な気持ちなのですが…。

ふと思えばケンの入力各種に関してまとめた情報ってどこにもないなって思ったので、wiki的な意味合いも込めてここにまとめておこうと思います。

私の配信によくきている人や、ケンを使っている方なら知っている情報が多いかもしれません、ご容赦ください。

過去のケン解説記事

こちらも合わせてお読みください。

必殺技キャンセルに関して

格ゲーキャラお馴染みのシステムですが、対応している技のキャンセル可能なフレームで必殺技を入力したときに始動技のモーションがキャンセルされ必殺技へと繋がります。

キャンセルが可能なフレーム

この技がキャンセルできるみたいな話は知っている方も多いと思いますが、可能なフレームに関しては結構見落としがちなので解説します。

弱(強)密着

全体フレーム37F、判定は8F~11F、キャンセルが20Fまでと攻撃判定が終わったあとでも、キャンセルの猶予があります。

ようは技のモーションを見たあとでも充分昇龍入力が間に合います。

思いもよらぬ反転をしてしまって、昇龍拳が出ない。そんな時も実はちゃんと確認していれば両対応できます。

空中N

全体フレーム27F、判定は6~17F、キャンセルは15Fまでと、実は攻撃判定の最後にはキャンセルすることができません。

飛び込みを通してガードを確認して必殺技に派生する。

ごまかし択として優秀な選択肢だと思っていますが、大ジャンプ空Nで持続を当てに行くような当て方をした場合、それができません。

ゼロサムなどの早い上Bをもっているキャラには反確をとられてしまいます。

手癖としてなじませよう

弱や小足などの各種小技は、ヒットストップも少なくキャンセルの猶予も短いため、手癖としてなじませないと意外と難しいです。

ケンを使い始めた人が小足昇龍ができない!!などよく聞きますが、実は結構難易度の高いコンボだったりします。

反転空後に関して

細かいフレームの話は知りませんが、他のキャラよりも反転空後を出すフレームがシビアです。

ダッシュモーションを基本的には経由する必要があり、ブレーキを挟むのが一番確実です。

ただ空後という技の性能自体はすさまじく強いので、ダッシュ→反転小ジャンプ→降り空後ができるようになるだけで、少し撃墜が楽になると思います。

アタックキャンセルと呼ばれるその場から空後を出すテクニックを可能ですが、猶予フレームが非常に短いのでこれに関しても練習が必要です。

小足に関して

小足はCステで出してますか、ボタンで出してますか。よく聞かれる質問ランキング上位のこの質問。

回答としては「両方」です。

ダッシュ小足のような他にスティック入力を必要とする操作にはCステを用います。連打が必要な場合はボタンで行います(相手にヒットしていない時はボタンのみ最速連打が可能)。

ヒット時は、どちらでも構いませんやりやすいほうを選んでください。下入力をしていればCステでもタイミングよく入力することで繋がります。

復帰の昇龍に関して

復帰はコマンドで出す必要はありません。上Bで充分です。まず帰ること第一でいいと思います。

崖上でカウンター待機している場合は一見詰みなようにも見えますが、ギリギリで復帰すればあたることはありません。練習しておきましょう。

ここからは上級者向けですが、強昇龍と中昇龍で上昇する角度が違います。中昇龍のほうが90度に近いです。

これを利用してむらびとのボーリング等の復帰阻止を避けることができたりします。

もちろん入力ミスして弱昇龍が出てしまった場合、復帰距離が足りず…なんてこともあります。ある程度入力に自信がある方は試してみてください。

中昇龍に関して

中昇龍の話題がでたので少し補足。

スマブラSP初期バージョンでケンの中昇龍の吹っ飛びが強かったことは知る人ぞ知る事件ですが、アプデによる弱体化で今なお中昇龍を使用する必要があるのか。その話をしようと思います。

個人的には「できたらいいね」が回答です。いまだに空中強昇龍より吹っ飛びは高いので中昇龍ができれば撃墜できたという場面は存在します。

しかしそれで変わる撃墜%は10%変わるか否か程度でしかありません。

上昇する角度が90度に近い分、自分の慣性が不十分+相手のベクトル変更で届かなかったりする場合もあるためしっかり確認して入力する必要があります。

そしてご存じの通りの難易度の高さ。昇龍拳を入力してから3F~4F目でボタンを離すことで中昇龍になります。ここまで踏まえて果たして練習するほどの価値があるのでしょうか。

私の回答は「できたらいいね」です。

コンボ選択に関して

何故コンボをそこまで繋げることができるのか、聞かれることが多いですが分岐が多すぎて解説しきれないのが正直なところです…。

%や相手の浮き方、相手キャラの姿勢、飛ばした先に台があるかなどで判断しています。

まずはしっかり締めれることが大事だと思っているので、鉈落とし蹴りのあとはしっかり下スマor大外orダッシュ攻撃。

小足のあとも無理せず小足中足大外。そこから一つずつほぐしていくのがいいと思います。アイアンマンチャレンジ、おまかせ等なら猶更です。

詳しく知りたい方がいたら、オフで聞くなり、私の個人チャンネルのメンバー登録をお願いします。笑

セービングに関して

おなじみのセービング。他のキャラ使いからするとふりどころが難しいと思うので、説明します。

当然ですが、相手キャラによって大きく使用する場所は変化します。

ロックマンの空後、ネスの空上等多段ヒットで撃墜まで狙える技に対して使用するのは意味がないし、危険です。

理想的なセービングの使用例

有効なのはアイクの空後や、マリオの上スマ等、単発かつ全体フレームの長い技に対して使用するのが理想です。

全体フレームの短いジョーカーの空後などは再度殴られてしまったりするので、使う場所は限られます。

基本的には不利状況の打開に用いる技だという認識です。浮かされたときの回避のような感覚で使用します。

すれ違う形で技をあてさせるのが一番良い形なので、相手に早めに技を振らせるような動きとして組み込みます。

空ダを使って相手から軸をずらしたり、暴れ着地も増やして、その技に直接滞空もしくは深めに対空させる行動と選択肢にしたりそういう形です。

セービングは1F発生である程度殴れるようになるまで時間がかかります。発生の瞬間を殴られたときはステップでおとなしくキャンセルする。

ある程度たまった状態で殴られた場合はそのまま殴るという分岐を作っておくと激アツなセビダウンな展開にもっていけます。

崖ジャンプあがりセービングは特に強い

とりあえず脳死でこすっていいかなと思うのは、崖ジャンプあがりセービングです。

相手キャラによってはこれを見せとくだけで崖の幅が広がります。

ジャンプと共に使用すると少しだけ慣性が働き滞空します(一度のみ)これを用いると復帰でタイミングをずらすパーツとして重宝します。

バレたら終わりですが、バレない限りは復帰の安定感が爆上がりします。

最後に

箇条書きのような文章になりましたが、一先ずよく聞かれる内容をまとめてみました。

この記事はデータブックのような記事にしたいと思っているので、他にも思いついたらこそこそ更新していくつもりです。

色んなプレイヤーがケンというキャラに苦しんでいるシーンをよく見ますが、逆もしかりで自分はケン以外のキャラがほとんど使えません。

スマfor時代からリュウという特殊なキャラで1から頑張ってきたので基本的な考え方が備わってないとか、操作に頭を持ってかれるとかそんなんだと思います。

話はそれますが、こういう差分みたいなものをうまく言語化できれば、新しい視点が見えてより成長できるんじゃないかなーとか妄想してます。

またそんな記事も書けたら面白そうですね。ここまで読んで頂きありがとうございました。

この記事をシェアする
twitter
line
hatena