FIGHTER
今まで何回かスネークの立ち回りや強い技について解説しました。
その際は主にスネークというキャラを見る時に印象的であろうB技(手榴弾、ニキータ、C4)について解説をしました。
一方、実際スネークをしばらく動かす中でA技自体がそもそも非常に強く、いくつかのキャラを相手にする時はB技はほぼ使わずA技を中心に立ち回る場合も増えてきました。
また、よくスネーク使いの中で言われることでもありますが、手榴弾をはじめとしたB技は扱う難易度が高く、経験が必要な面も多いです。
一方、A技は結構正しく振るのが簡単な技でもあり、かつ使うべき技もそれほど多くないです。
ということで、A技についてどの技がなぜ強いか、どういう用途で使うのかについてこの記事ではまとめます。
スネークで使うべきA技①DA
スネークの最強技候補①
結構色々な場所で自分も強いと言い続けているし、周りの有名プレイヤーも言っているので強いことは知ってると思います。
まず強い要素として、いくつか挙げていきます。
- 飛び込みが大きく、リーチがそもそも長い
- 発生が早い(5F)
- 発生直後から発生終わりまで両腕と頭に無敵が付いている(5-12F)
F=フレーム。対戦ゲームにおける時間の単位で、スマブラでは1F=1/60秒
これだけでも強いことが分かるかと思います。以下では自分がDAをどのように考えて振っているかを場面ごとに解説します。
地上の相手に対して
画像がDAの最適な間合いのイメージです。
この距離で見えない差込みを持っているキャラって多分ほとんどいなくて、差し合いにおいて大きなプレッシャーを与える技になります。
また、リーチが長いので近距離の相手に打つとシールドされてもめくることができ、相手キャラにもよりますが反撃がほぼないことが多いです。
先ほどの間合いで振ると大体こんな感じで大きくめくることができます。後隙も少なく、ルキナでこの間合いだと反撃確定はないかと思います。
このシールドされて反撃が少ないというのが大きく、振り放題になる場面も多いです。
空中の相手に対して
主に着地狩りの場面で力を発揮します。
相手が着地をする時の状況を、特に相手にジャンプが残ってない場合で説明します。
この状況で相手ができることと言えば空中攻撃で暴れるか、無理やり回避で降りるしかなくなります。
回避に関しては確認してから他の技でリターンを取るのもいいですが、空中攻撃による暴れについてはDAの腕部分の無敵を相手の攻撃に合わせるように打つことで、大体は着地狩りが成功します。
攻撃暴れに対して刺しに行ったDAが回避の後隙に刺さったりもするので、実際は1/2以上読み勝てる有利な読み合いになります。
ちなみに他のキャラだとどうなるかと言うと、DAの判定が弱く相手の攻撃暴れに負けたりとか、DAのリーチが短く相手からすると安定して着地できる位置取りが簡単にできたりします。
スネークはこの点での抑止力がDAの一点のみでトップクラスに高いのが強みの一つです。
スネークで使うべきA技②下強
下強の強みは以下の3つだと考えています。
- 圧倒的な横方向のリーチ
- 技を出している最中の喰らい判定の小ささ(しゃがみで低い姿勢になっている)
- ちょっとだけ高い撃墜力
以下では実戦の中でどういう強みがあるのかを解説します。
対地上の相手への下強
この間合いが下強の先端リーチになるのですが、ここで振るとシールドされたとしてもほぼ全てのキャラから反撃を取られません。
一方的にどちらかのキャラに有利な間合いが存在するというのは対戦ゲームにおいて大きなことなので、僕はとてもこの技を高く評価しています。
地上の相手に当てることを狙い、シールドされてもリスクがない…ここまではよくある強い技なのですが、もう一つ大事なことがあります。
大体こういう技はジャンプですかされてから空中攻撃を喰らう。。というリスクがあるのですが、下強の場合はスネークの姿勢が地上スレスレまで低くなっているので、相手が空中にいたとしてもなかなか空中攻撃でリスクを付けられることは少ないです。
相手からするとリスクが付けづらい、こちらからするとリスク少なく気軽に振れる技と言えます。
スネークで使うべきA技③空下
この技の強みは以下に集約されます。
- 発生が早い(空中攻撃では圧倒的に早い3F)
- 攻撃判定が良い感じ:後ろ方向にも判定があるため反撃で使いやすい、足先だけでなく足の付け根付近にも判定があるのでちょっと相手が浮いていても当たる
- 多段技であるためジャストシールドによりリスクが付けられにくい
具体的な実戦での使用用途を以下で説明します。
地上の差し合い
意外と使えます。主に地上の相手に使えると考えてます。
択の整理としては、上で解説したDAが空中の相手に非常にリスクを付けやすい技になっているため、DAを警戒する相手は地上に張り付いてシールドを張るか、ステップで避けるかを選ぶことになります。
その際、地上にいる相手に対して振りやすいのがこの空下になると思っています。
シールドされてもジャストシールドによりリスクが付けられにくいし、地上でシールドをせず動いていれば空下で突っ込むとヒットしやすいというのが理由です。
また、横方向に飛んでくる飛び道具をSJ空下で避けつつ相手の方へ突っ込むということもできます。
いくつかのキャラ相手には有効な選択肢だと思っています。
シールドキャンセル
今までも何回か解説してきましたが、スネークのシールドキャンセルからの最速行動がこの空下になります(ジャンプ踏切(3F)+空下(3F)の合計6F)。
前後両方に攻撃判定があるため、仮に近距離で相手の技をシールドした際めくられて(背後にまわられて)いても反撃を取ることができます。
また、空中攻撃の着地隙が少ない+その場回避の後隙が攻撃でキャンセルできるというシステム上、「空中攻撃を相手にシールドされた後とりあえずその場回避しておく」というプレイヤーは多いと思います。
シールドキャンセルからの最速行動が掴みしかないキャラは中々このその場回避にリスクを付けるのが難しいですが、スネークで空下を振っておけば2段目以降がその場回避に刺さってくれることが多いです。
また、スネークの空下は4段技であり、どのタイミングで急降下を入れて技を終わらせるかの揺さぶりも可能で、シールドされてしまったとしてもリスクを減らすことができます。
まとめると、相手の技を近距離でシールドした時にとりあえず空下を振っておけばその場回避をされてもシールドされてしまったとしてもカバーできる強い選択肢と言えます。
これらを読んだ上で以下のシーンを見てもらえると実戦でどのように空下が活きてくるか分かるかと思います。
2個目の動画はもしかしたら急降下のタイミングが意図したものではないかもしれませんが、何段目で急降下するかの読み合いはかなり強いです。
この次の試合では2段目で着地を選択するシーンもありました。
おわりに
今回はスネークのA技を解説しました。
冒頭でも述べた通りスネークと言えば手榴弾!という印象が持たれがちですが、実際はA技が活躍することが僕自身使っていて本当に多いです。
皆さんも今日から肉体派スネークで相手を殴りましょう!