FIGHTER
こんにちは、takeraです。
forWiiUの全一リュウ使いとして、Switch(スイッチ)版新作リュウをいちはやくRAGEの試遊会で触ってきました!
スマ4では圧倒的な火力と高い性能でキャラランクでは55体中11位だったわけですが、新作のスマブラスペシャルでリュウの強さがどんなもんなのか考察してみたいと思います。
他にも動画みたり、他のプレイヤーの方の情報を聞いたりした結果のリュウ考察記事です。まだこれから製品版に向けての変更も勿論あり得るわけですが、少しでも情報になればと思います。
新作リュウの運動性能
フレーム単位での情報はまた発売後となりますが、実際に動かした感想から。
まず、歩くスピードは特に変化を感じませんでしたが、ダッシュは若干速くなっていると思います。速いというのはそれだけで地上の立ち回りを優位に進められるので、強化ポイントですね。
逆に、空中横移動や急降下の速度はあまり変わらず、リュウの短所である空中での自由度という面では弱いままでした。
ただ、ステップの硬直が短くなっているなど、空中は相変わらず弱いですが、地上での差し合いではforWiiUに比べても強化されているのではないでしょうか。
- ダッシュが若干スピードアップ
- 空中自由度は低いまま
- ステップの硬直が短くなった
新作リュウの技性能や変更点
特に気になった技について、性能や変更点をまとめていきます。
上強攻撃(弱)、下強攻撃(弱)
通称:肘、小足。
大きな変化ないが、ガード解除時にジャスガ(ジャストシールド)が発生する仕様によって固めを脱出できるとなる場合、近距離での読み合いが動く。解除読みとかしても面白そう。
横強攻撃(強)
通称:鎖骨。
シールド削り値は相変わらず、むしろ高くなってる気もした。1段目は殆ど削らないが2段目で大きく削るようになった。
この技もガード解除時のジャスガ仕様と相性が悪い。見てからジャスガされてしまうとかなり苦しいものがある。破壊力が増した分システムとの相性が悪くなっているので、よりハイリスクハイリターンな技になった印象。
空中前攻撃(空前)
持続が短くなった。置き性能としては弱くなってしまったので暴れや、判定を被せにいくのが若干難しくなった。
裏当ては顕在なので相変わらず火力の起点になりそうではある。ガード硬直が長いのでガードさせる前提で振りにいくのが今まで以上に強そう。
空中後攻撃(空後)
性能自体に大きな変化ないが、自動的に前を向く仕様(後述します)により、振る場面は減ってしまうと思う。
空中ニュートラル攻撃(空N)
全体フレームが長くなった。大ジャンプしながら運ぶことはできるが、空下メテオになるパターンもかなり限られるようになると思われる。
ショートジャンプ中に2回振るのは厳しそうだし、昇り空N→下り空下は恐らく間に合わない。着地隙は相変わらずなので、着地空N→昇り空下は間に合うと思う。
背面を押し付ける振り方ができなくなってしまったため振り方による自由度が減ってしまったのがとても残念だが、着地隙や持続などの強みは残っているので、相変わらずの強さではある。
横スマッシュ攻撃(横スマ)
リーチが短くなった。他はあまり変わらず。無難な横スマ。
下スマッシュ攻撃(下スマ)
ガードさせて不利2フレームというウワサ。発生などの性能はほぼスマ4と変わらないので単純にガード硬直が全体的に伸びたの結果そうなったのか?検証まではできず。
ホントならゴリゴリガードに押し付けて立ち回ったり悪さできそうな感じがする。
下投げ
ベクトルは変わらないが投げコンできるかは微妙なライン。スマ4ほどの猶予は無さそう。
波動拳・灼熱
硬直減ったと言われていたが自分はあまり恩恵感じず・・・。
少なくともこれを軸にして立ち回るほどの強さはないように思えた。波動拳のキャラなんですけどねリュウって。
昇龍拳
飛ばなくなったと言われ騒がれていたので、かなりビクビクしていたのだが、予想よりは飛んだ。
恐らくだが、体感ライン10~20%くらい増えている気がしてる。弱くなったとはいえ、この技でバーストするのが軸になるのではなかろうか。空中昇竜は試していません。
1on1の時に相手の方を自動で向く仕様
一番検証したかった仕様でしたが、乱闘でバキられてタイマンまでたどり着けなかったため妄想で考察します。
相手と自分が地に足をつけていることが条件ぽい。引きステップ入力で反転はできるらしいので、引きダッシュジャンプ空後などの挙動は可能。
背中を向けて背面垂直ジャンプでピョンピョンしたりすることができなくなってしまったのが個人的には痛い。
相手の方を向きながら、原作のような引き歩きができるので基本的な地上での差し合い性能は格段にあがったと思う。
ピーチの浮遊のような細かい間合い管理が可能に?しかもそこから出せる技は判定、発生、ダメージが優秀なものばかり。今作の要になりそうな予感がする。
かなり特殊な仕様だったので他にも使い道を考察してみた。
めくりの怪しい読み合いが無効??
相手の方向を自然にむくなら、相手の技をガードして解除したタイミングで勝手に相手側を向くはず。
地上技や空中技のめくり性能を使った怪しい読み合いに対して、どんな状況でも正解択を選択してくれるのはなかなか面白い。
コマンド入力を振り向く前提で入力できる。
例えばいままで背面着地をしながら灼熱を出したいとき、灼熱+空ダまで入力する必要があり、若干難度が高く、なんなら竜巻が出てしまい悲惨なことになっていた。
今作は自動で振り向いてくれるので、最初から振り向いたときの方向前提でコマンド入力をしておけば良い。
回り込み回避を自動で対応
反転入力をしなくていい分、すこし確認が楽になる。なにか面白いセットアップがありそうな気もする。
振り向きフレームが邪魔になるかも
リュウはスマ4時代、他キャラに比べて振り向きフレームが遅いという短所が存在した。
もし裏側に透かし着地したときなどに強制的に振り向きフレームが発生する場合、強制的に振り向きが発生し、隙をさらすことになるかもしれない(とくに怖いのはバナナと爆弾)
空中技を各種必殺技でキャンセル
今作のリュウで最も惹かれたポイント。
地上技と同様に一部技しか対応していないかと思っていたが、なんと全技対応していた。
空中技からキャンセル引き灼熱で逃げたり、キャンセル昇竜でガードを一気に削る。キャンセルセービングで着地して怪しい読み合いをするなど開拓が捗りすぎる・・・。
ネタ次第では本当に化けると思う可能性の塊。
自身の開拓力を試されている。そんな気がした。
新システムとの相性
ご存知の通りスイッチ版のスマブラスペシャルはスマブラfor3DS/WiiUとシステム面で多くの仕様変更があります。
これによってキャラが強くなったり弱くなったりするので、リュウとの相性を考えてみました。
どのキャラもステップが強い
新作ではステップ性能が上がっているので、こちらの飛び込みを引きステップで透かされる確率が高くなっています。
リュウはガンガン相手と距離を詰めて差し合いで有利を取っていくキャラなので、今まで以上に歩きを使ってしっかりラインを削る必要がありそうです。
ガード解除時にジャストシールド
固めた状態からガード解除で逃げられる可能性が非常に怖い。
ただそれさえ目をつぶれば、通常ガードから反確(反撃確定)が取られづらいキャラなのは変わらなそうなので、ジャスガを狙って事前にガードを貼る展開が増えればそれはそれで近距離の読み合いをしやすく、ガードに対して強い技が揃っているというリュウの強みを活かしやすくなりそう。
ダッシュから技が出る
リュウがダッシュから小足や肘、鎖骨が出る。どう考えても強い。
固め性能が相変わらずであれば、ダッシュから固めたり、潜り込んで対空上強したり、後ろ回避をダッシュ小足昇龍で狩ることができたり妄想が広がる。
やっぱずらしあるっぽい
どれくらいずれるかはまだわからないがあるらしい。皆さんコントローラは大切にね。
総評
今後の体験会や製品版が出てからもある程度は触ってみようとは思うが、まだメインキャラとして据えるには判断しかねるのが正直なところ。
ガード硬直や、空中技キャンセルのおかげで前作よりも更に付き合ってはいけないキャラになりそう。引き歩きによって立ち回りも強化された。
昇龍による撃墜ラインが弱体化してしまったので、かなり圧力は減ってしまったように感じる。
スマ4のリュウに対して個人的に好みだったのは、まさにその圧力があることろだったのですこし残念。ただ独特で面白く、開拓力が試される魅力のあるキャラだとは思うので機会があれば是非触ってみてほしい。
今後の開拓次第だが強いキャラであることを願っている。